В ShadowBreak все равно полно сюрпризов, даже не смотря на тот факт, что игра принадлежит вселенной Tom Clancy. Это не только первое дополнение к франшизе, ориентированное на мобильные устройства, но еще и интересное сочетание двух разных элементов геймплея. Просто представьте дуэт стратегии Clash Royal и снайперской тактики из Hitman Sniper.
Нам было интересно узнать о закулисье игры, поэтому мы задали несколько вопросов креативному директору Ubisoft.
- Как вы создали баланс между MOBA и FPS, не ущемляя при этом игрока?
Очень аккуратно, конечно же, это очень сложный процесс. На протяжении всей разработки мы в большей степени работали именно над этим вопросом. Мы заранее понимали, что хотим сделать игру с быстрым темпом и высоким скиллом, чтобы создать конкурентную среду на высшем уровне. Поэтому к внутри игровым ситуациям мы подошли очень тщательно. Мы приняли к сведению различные отзывы, проработали баланс элементов, нашли оптимальный темп игровых решений. В общем, сделали все, чтобы игроки чувствовали себя комфортно. Но все равно процесс разработки еще не завершен. Мы посмотрим на то, как себя будут чувствовать первые игроки, и при необходимости внесем в наш продукт корректировки.
- В игре четко ощущается атмосфера Clash Royal. Есть ли другие игры, которые вдохновили при создании ShadowBreak?
Нашим самым большим вдохновением были последние части вселенной Tom Clansy: Rainbow Six Siege, The Division и Ghost Recon Wildlands. Это очень интересные работы в разных игровых жанрах.
Siege доказал, что Tom Clansy подходит для киберспорта. The Division доказал, что Tom Clansy может комфортно себя чувствовать в роли RPG. Wildlands показал, что многопользовательские сеансы могут быть как длинными, так и короткими. Мы ощущаем себя, будто стоим на плечах гиганта и задаем себе же вопрос: «Как мы можем вдохновить новый жанр, который подходит для мобильной платформы?».
- Мы тестировали игру и заметили, что те, кто выбирают режим снайпера обычно проигрывают. Вы считаете, что основной упор стоит на стратегии или есть возможность для нескольких подходов?
Нельзя недооценивать комбинирование. Снайперская стрельба, будь то отстрел вражеских сил или охота на других игроков является своего рода искусством. Нельзя не использовать снайперскую винтовку, вы многое потеряете. Как только вы начнете комбинировать свои действия умными и эффективными способами, все пойдет как по маслу. Поэтому в игре отлично уживается стратегия и снайперский режим.
- Не боитесь ли вы классического сценария доната “pay-to-win” (заплати, чтобы победить) в ShadowBreak?
Я считаю, что есть много игр, как на ПК, так и на мобильной платформе, которые доказали, что free-to-play режим с возможностью доната отлично функционирует. В ShadowBreak нет ни одного предмета, влияющего на геймплей, который нельзя получить бесплатным способом. В будущем мы введем специальные предметы престижа и предметы для ивентов, но мы отлично понимаем ту грань, которую не могут пересекать косметические предметы, чтобы не повлиять на геймплей.
- Как вы будете поддерживать игру после запуска? Есть ли на подходе свежий контент?
У нас огромные планы на будущее и мы дадим игрокам ShadowBreak регулярные обновления. Наша главная цель – следить за игроками и учитывать их мнение. Основываясь конкретно на мнение аудитории, мы и планируем изменять в будущем игру.
- ShadowBreak рекламируется, как: «Первая игра бренда Tom Clansy, которая предназначена специально для мобильной платформы». Не планируете ли вы продвигать ShadowBreak дальше? Возможно, запустить её в другом жанре?
Мы ничего не исключаем в будущем, однако сейчас мы сосредоточились на том, чтобы убедиться, что мы делаем все возможное для комфорта наших игроков.