Итоги 2024: лучшие игры и смартфоны по версии AppTime

Доброе утро, друзья! История разработки квеста для самых маленьких

chaurtik
25 декабря 2018
  • 3229
Данная статья написана нашим читателем, текст не подвергался серьезным изменениям со стороны редакции. Хотите писать свои статьи и, возможно, попасть в редакцию? Тогда вам в хаб.

История создания квеста для самых маленьких.

Разработка игры для детей младшего возраста - довольно непростой процесс. Казалось, что может быть проще - нарисовать персонажей в детском стиле? Палка - палка - огуречик, вот и вышел … А вот и не вышло ничего! Ведь это взрослые игроки могут сосредоточиться на геймплее и играть в игру, например, в лоу-поли стиле. Малыш 3-4 лет просто проигнорирует вас и найдет себе занятие поинтереснее.

Поэтому, начали мы с концептов зверушек. Нужно было нащупать ту самую "детскую" стилистику, которая цепляет внимание ребенка, придает игре уникальность и шарм.После некоторых творческих экспериментов стиль был найден, и, определившись с персонажами, мы начали разработку графики.

Было решено, что это будет мини-квест с системой визуальных и голосовых подсказок и возможностью их отключения, чтобы малыш смог пройти игру без помощи взрослых. Маленькому игроку предстояло догадаться, как разбудить животное, накормить, поиграть с ним и выпустить на прогулку. В ходе игры малыш знакомился с повадками зверушек, узнавал, что они любят кушать, во что играть, открывая для себя новый мир, наполненный светом и добротой.

Таким образом, мы решили объединить образовательную и развлекательную функции в одном приложении. Геймплей каждой локации придумывался вместе с локацией, что оказалось очень увлекательным процессом! Идеи возникали порой в самых неожиданных местах - по дороге на работу, в театре, в очереди в кассу супермаркета.

Поначалу мы не стали писать подробное описание, ограничившись коротким синопсисом. Наверное, такой подход является не совсем правильным с точки зрения профессионалов геймдева и вызовет снисходительную улыбку, но мы, как настоящие инди, могли себе позволить “свободное творчество”. Забегая вперед, скажу, что подробный документ все же был написан позднее, и это помогло четче спланировать время и избежать больших переделок на проекте.

Разработка графики заняла около 10 месяцев чистого времени. Конечно, временами приходилось замораживать процесс, чтобы немного отдохнуть, попить пивка с друзьями, съездить в отпуск с семьей. Как оказалось, очень полезно иногда отключаться от процесса разработки на неделю, чтобы потом взглянуть на сделанное другими глазами, иметь более объективный взгляд на проделанную работу.

Всего было сделано 14 локаций, экран выбора локаций, разработан интерфейс, собран интро - ролик, подготовлена графика для публикации. Основной момент, который нужно было учитывать при разработке, это планировать анимацию заранее, на уровне схемы, еще до прорисовки персонажа.

Параллельно с отрисовкой графики мы приступили к анимации готовых локаций. Было решено, что в каждой локации будет несколько персонажных анимаций и 1-2 фоновых, не влияющих на прохождение. Анимировалось все в AE и Flash. Многие улыбнутся и скажут, что существуют Spine, Dragon Bones и им подобные программы.

В итоге, мы взяли незаслуженно мало используемый разработчиками GAF конвертер. Анимации конвертировались в SWF, и через GAF конвертер мы получали спрайтшит размером 2048x2048 пикселей и бандл с неограниченным количеством анимаций, в которых использовались одни и те же спрайты. Удобство этого решения заключалось в том, что каждый мог работать в любимой программе, и на выходе получалась полноценная 2d анимация на костях.

Следующим этапом была озвучка. Часть звуков мы нашли в бесплатных библиотеках, часть - создали сами, используя подходящие подручные предметы, такие, как расческа, карандаш, ножницы, велосипедное колесо и др. Мы даже записали плеск воды и мурчание кота!

А теперь о локализации. Было решено перевести описание, интерфейс и голосовые подсказки на основные европейские и азиатские языки. К сожалению, у нас не было достаточного бюджета на озвучивание от профессиональной студии, и было принято решение попробовать поискать носителей языка через знакомых и друзей. Мы были приятно удивлены тем, сколько человек согласилось нам помочь перевести и озвучить игру на родной язык!

Это люди разного возраста, национальности, социального положения, но всех объединяло желание, чтобы дети в их стране, играя, слышали именно их голос.

Конечно же, мы с удовольствием предоставили им такую возможность! Например, немецкий язык нам озвучила маленькая девочка из Германии Эмилия - получилось очень трогательно и непосредственно! Так, неожиданно для себя, мы получили локализацию на ряд языков, которые даже не планировали, такие, как армянский, азербайджанский, вьетнамский, латышский, арабский и др.

Полировка и устранение мелких багов заняли примерно три месяца.

И вот игра вышла. Спустя три дня после релиза она уже успела побывать в топе новинок на Google Play и получила теплые отзывы и высокие оценки родителей, что конечно же приятно! Будет ли продолжение? Покажет время…

О продвижении мы планируем рассказать в отдельном посте.

Алексей Дмитриев, разработчик игры “Доброе утро, друзья!”

AppStoreGooglePlay

Написать комментарий...