Создаём игрового персонажа под ключ

avatar DonutLab 14 апреля, 14:50 Хаб: DevStory

Мы привыкли к тому, что хорошие персонажи в играх воспринимаются цельно. Просто представьте на секунду своих фаворитов. Будь то Марио или Соник, Байонетта и 2B, Шепард или Мастер Чиф — все они кажутся нам хорошо знакомыми. Мы знаем, как они двигаются, как говорят и что умеют. Но как разработчики добились такой целостности в образе героев? Ведь персонажи в играх — это целый набор независимых систем: код, текстуры, 3D-модели и их анимация, звуковые файлы и строки в субтитрах.

Как собрать эти системы так, чтобы вместо слепленной из графики и механик функции игрок видел настоящего героя? Для нас в Donut Lab этот вопрос стал одним из главных вызовов при разработке Kids vs Zombies.

Итак, рассказываем, как создавался Твич — один из новеньких героев в мире, где все взрослые стали зомби, а дети получили полную свободу.

Идея

Наша игра — MOBA-шутер, где игрок собирает свою коллекцию персонажей, но в бой может взять только одного. При этом геймплей за каждого перса отличается, на чём и основан весь интерес.

Формулируем задачу: нам нужен ещё один боец в дополнение к уже имеющимся, не похожий на остальных. Игрок, выбрав нового героя, должен ощущать его по-новому — не так, как уже существующих героев.

Опорой для поиска идей становится геймдизайн. Мы делаем игру, а не кино, не комикс и не литературу. Поэтому при создании героя нам в первую очередь важны его игровые способности. Конкретно в Kids vs Zombies уникальная черта каждого героя — это его подлянка, особое умение для PvP, которое не убивает соперников, но всячески портит им жизнь. Подлянки могут замораживать, усыплять, запирать в ловушке — у каждого героя что-то своё. В бою эти умения вызывают живой азарт, потому что игроки сражаются не только с ордами зомби, но и попадают в ловушки своих соперников, теряют ресурсы и пытаются отыграться.

Создание нового героя всегда инициируют геймдизайнеры. Они предлагают варианты подлянки, которые были бы интересны игрокам, и уже отталкиваясь от этого придумывают образ персонажа.

Например, для Твича такой идеей стала способность на ходу воровать у других игроков пончики — ключевой ресурс в битвах.

Прояснив задачу с геймдизайнерами, мы приступили к поиску идей. В этом деле всему предшествует пустота, так что для начала ищем точку опоры. В нашей игре сеттинг — постапокалипсис с зомби. Набрасываем парочку вариантов, отталкиваясь от этого. А потом... отпускаем себя. Не пытаемся по-толкиеновски придумать героя во всех деталях. И даже не ограничиваемся рамками сеттинга — уходим в полный отрыв. Начав придумывать, фиксируем любые идеи: от колдунов до пришельцев. Собираем в одном месте, а потом в несколько раундов безжалостно отсеиваем всё неподходящее. К удачным идеям, наоборот, возвращаемся и вертим со всех сторон: как перс будет играться, как выглядеть, как развиваться. Думаем, и вновь отказываемся от всего сомнительного.

Поиск идей открыт для всех в команде. Свои варианты предлагают не только геймдизайнеры, но и аниматоры, менеджеры соцсетей, художники. За процессом наблюдает и техкоманда: именно они возьмут на себя основную работу по претворению фантазий в реальность.

Наконец, приходит время окончательного выбора. И победителем становится... ТВИЧ!

Спойлер: таким Твич предстал в релизной версии

Остальных претендентов на реализацию в игре оставим в секрете, но всё же скажем, что у Твича перед ними был ряд преимуществ. За ним стоит понятный образ стримера-летсплейщика, любителя собирать ПК и аксессуары с RGB-подсветкой. А ещё он собирает донаты, при чём никого не спрашивая. Это и есть решение задачи, которую поставили геймдизайнеры. Мы придумали нового героя, который воруют пончики, вписали его в нашу вселенную и исходя из этого объяснили главное умение героя.

Арт

Начав делать наброски, мы увидели, как стоящая за героем идея начала расти вглубь. Главной деталью образа стало кресло — одновременно и яркий штрих к образу (Твич — заядлый ПК-геймер), и уникальное средство передвижения.

Это хорошая зацепка для геймдизайнеров: если остальные герои передвигаются на своих двоих, а Твич — на колёсах, значит, можно сделать его скорость и манёвренность уникальным преимуществом.

Наконец, вечное сидение в кресле становится подсказкой и для развития лора персонажа. Может, этот парень и ходить не умеет? Почему? Что такого могло с ним случиться?

Увидев, что деталь с креслом дала ростки, мы приступили к рисованию.

В игре уже была сбитая банда персонажей, и Твич должен был грамотно вписаться в эту компанию. За дело!

Учитываем силуэт, ракурс, цветовую палитру, детали. Ищем баланс. С одной стороны новый герой должен вписываться в устоявшийся стиль, с другой — выделяться на фоне других.

Так получили первый цветной набросок: пока очень условный.

Дальше начинаем работать с деталями. Главное тут — лицо и эмоции. Размышляя об образе героя, арткоманда сделала ставку на то, что Твич — геймер очень страстный, азартный, беспощадный и постоянно недовольный тиммейтами. Всё это нашло отражение в его выражении лица.

Помимо задач сугубо художественных важно подумать и о функциональности. Главный вопрос: как герой будет выглядеть на разных локациях? В команде с геймдизами художники решают, должен ли герой быть заметным или наоборот, ему не помешает быть скрытным. Учитывая то, что у нас игра про PvP, читаемость героя на локации играет важное значение. Твича в этом плане решили сделать сбалансированным — сочетание кресла и причёски делает его заметным, но не то чтобы очень кричащим.

Наконец, получаем финальный вариант. Как видите, к креслу добавилась пара важных деталей — хитро устроенный пылесос и диковатая клавиатура. Это не прихоть художника, а функциональные элементы. Они отражают запросы геймдизайнеров: пылесос будет воровать пончики, а клавиатура — стрелять в зомби.

Геймдизайн

Мы уже знаем, что персонаж в игре начинается с геймдизайна, поэтому базовые навыки героя были придуманы в первую очередь. Про подлянку мы уже говорили, а дополняют её атака и суператака. Три этих сущности составляют ядро любого героя в Kids vs Zombies.

Имея на руках арт, можно привести изначальные задумки в соответствие с ним.

Принцип тут тот же, что и в работе с артом – нужно придумать умения, которые бы не выбивались на фоне других героев, и в то же время предлагали бы свои преимущества.

Итоговое решение стало таким: в атаке Твич выпускает два снаряда за раз, а не один и не очередь, как у большинства других. В суператаке парень стреляет по всем секторам вокруг себя. Это уже более компромиссное решение, ведь похожие приёмы есть и других персов – они позволяют спастись в случае, когда враги-зомби зажали тебя в кольцо.

Подлянка Твича ворует пончики у игроков, которые окажутся рядом с ним. Ничего похожего у других персонажей нет. Украденные пончики — ключ к победе, так как чаще побеждает тот, у кого их больше. Это делает Твича очень опасным соперником и даёт ему дополнительную защиту — другие игроки будут просто бояться к нему подойти, чтобы не потерять свои ресурсы. Слабые места у героя тоже есть — в отличие от других героев он не умеет выводить соперников из строя, заморозить там или замедлить. А значит, если им удастся подойти близко, они смогут поймать Твича в ловушку. А дальше дело за зомби — придёт орда и съест пацана.

В итоге мы получили сбалансированный набор умений. Гипотетически, оказавшись в бою, игрок не будет сбит с толку обилием незнакомых механик, и в то же время получит видимые (и уникальные) преимущества. А даже те, кто не играют за Твича, ощутят новизну, оказавшись с ним в одном бою.

Проверить эту идею на практике предстояло уже на релизе, а персонаж тем временем перешёл в полноценную фазу продакшена.

Базовые идеи геймдизайнеров оформились в арте. Клавиатура с широкой полоской для простых и суператак — чтобы стрелять одновременно во все стороны. Пылесос для подлянки — чтобы вытягивать пончики. В ответ на описание механик от ГД художники подыскали релевантные метафоры и воплотили их в финальном образе персонажа.

Опасения и риски

Геймдизайнеры в то же время продолжали копать вглубь. Волны творческой свободы к этому моменту утихли и наступил суровый этап оценки рисков. Над всем начал витать дух техкоманды.

Принцип прост: чем больше спорных моментов будет выявлено до начала работы разработчиков, тем выше шанс, что в процессе никто не выгорит и не сойдёт с ума.

В работе над Твичом спорным моментом стало количество снарядов в суператаке. По изначальной задумке, парень должен отчаянно палить во все стороны. Красиво и эффектно, и в то же время громадная нагрузка на траффик — каждый снаряд надо отследить и передать на устройства других игроков. Решение предстояло найти в будущем — при работе с прототипом.

Другим рискованным моментом оказалась реализация подлянки при игре с союзником в командном режиме. Было бы странно воровать пончики у тиммейта, а значит, стандартную механику нужно модифицировать. Каждое новое правило или исключение усложняют разработку.

Вспоминаем, что у нас онлайн-игра, а значит, в одном матче могут столкнуться персонажи с одинаковыми абилками. И значит, техкоманде нужны чёткие правила, о том, как будут взаимодействовать герои в такой ситуации. На помощь тут приходит не только текстовое описание, но вот такие схемы.

Два Твича воруют пончики друг у друга и у случайного персонажа поблизости.

Это серьёзный труд — предвидеть все возможные варианты. На начальных этапах разработки нужно по сути сыграть в игру в своём воображении. И не по одному разу!

Все риски тщательно документируются и проверяются уже на этапе прототипов.

Реализация

Итак, техкоманда включилась в процесс в полную силу, а геймдизайнеры углубились в работу с настройкой баланса персонажа.

Мы начали собирать прототипы, и всё абстрактное стало обретать форму:

  • Мы опытным путём поняли, что в стандартной атаке Твича снаряды будут лететь под углом 25 градусов друг к другу. Это дало оптимальную кучность огня.
  • Опасения насчёт суператаки подтвердились. В прототипе она состояла из 16 снарядов, а в релизе осталось и вовсе 7. Дабы не перегружать траффик.
  • Подлянка с вытягиванием пончиков пришлось делать на костылях. Дело в том, что у других персонажей подлянки — это ловушки, которые цепляются к соперникам или точкам на локации. У Твича же эффект направлен на самого себя, так что пришлось заморочиться, чтобы прицепить эффект к самому кастующему. Для игроков в данном случае костыли будут не заметны, поэтому мы можем их себе позволить, НО...
  • Раз есть “костыли” в реализации, с ними надо разобраться — это наше правило. Чтобы распределить объём задач, мы перенесли рефактор на релиз, следующий за выкладкой героя. Оптимальное решение: так разработчики не выгорят, а костыли — исчезнут.

И множество примеров помельче. Кроме того, по ходу работы с прототипом обрели окончательные очертания важные нюансы. Например, взаимодействие с другими персонажами. Стало ясно, что если Фризи заморозит Твича в момент применения подлянки, то вытягивание пончиков остановится. А если Твича усыпит Слипи, то вытягивание, наоборот, будет продолжаться.

Пока техкоманда продолжала работу, задания от геймдизайнеров получила продуктовая команда.

Видим множество элементов, из которых будет складываться впечатление о персонаже в релизе. Благо, Твич не первый персонаж в игре, и мы заранее знали обо всех необходимых деталях.

Итак, художники занялись подготовкой всей необходимой графики: портреты, иконки и прочее. Копирайтер, опираясь на инструкции ГД, написал внутриигровые тексты, поясняющие характеристики и умения Твича.

Отдельный разговор — работа аниматоров. Получив статичный арт, они начали “оживлять” персонажа. Здесь технические процедуры сочетаются с чистым творчеством. Мы даём аниматорам полную свободу: пластику героя, эмоции, дополнительные детали — всё это ребята придумывают сами. Из указаний тут лишь общее описание героя, его боевые умения и пару строк про характер. Такой подход позволяет команде проявить себя на полную и получить чудесные результаты. Важно, чтобы все были соучастниками, а не просто исполнителями.

Аниматоры вкладывают в процесс всю душу: делают не только дефолтные движения вроде ходьбы и поворотов, но и думают, как ярче показать реакцию персонажа на всё, что с ним происходит. Например — на проигрыш. И тогда герой действительно начинает ощущаться живым. Вот несколько сочных примеров:

Наконец, вишенкой на торте становятся VFX. Добавляем визуальные излишества не только для красоты, но и чтобы сделать события вроде выстрелов и попаданий более заметными.

Пока аниматоры, VFX-художники и копирайтеры познавали внутреннюю сущность Твича, так сказать, в художественном понимании, разработчики создали для героя техническое нутро. Возникла архитектура персонажа, учитывающая взаимодействие всех элементов “под капотом”. (если вы гуманитарий, то можете просто оценить красоту структуры)

Тестирование

Дальше в работу вступил отдел тестирования и контроля качества (QA). Чтобы всё проверить и ничего не упустить, команда работает по чеклистам. Вот основные категории на проверку:

  • ГД-баланс
  • Арт
  • Анимации
  • Локализация и тексты

В каждом случае кратко, но чётко описано, как и что должно работать И у каждой категории, разумеется, свой ответственный. Так что тестировщики умеют понимать и язык технарей, и гуманитариев.

Геймдизайнеры щедро делятся с QA всей документацией, описанием всех умений персонажей, а также “дефами” — таблицей с кучей цифр, где выставлены все параметры перса, от здоровья до скорости передвижения.

Артовая команда выдаёт тестировщикам не только список графики, но и её точные параметры: разрешение, нейминги, описания. По тем же лекалам работают и интеграторы. И баги с графикой часто правятся с их участием.

Похожим образом описывается и анимация персонажа. Впрочем, тут много своих чувствительных моментов. Например то, как разные типы анимаций работают в комбинации. Опираясь на эти знания, тестировщикам проще проверить все возможные кейсы и убедиться в качестве продукта.

Правила анимации персонажа при одновременном беге и прицеливании

А вот тестирование текста проходит гораздо проще. Ключевое нюанс — ограничение по количеству символов. Добавить головной боли могут локализации. Например, мы выпускаем игру на 6 языках, и значит надо убедиться, что все 6 комплектов текста укладываются в ограничения и нормально отображаются в интерфейсе. Учитывая то, что многим языкам свойственны уникальные символы (например, испанскому и русскому), даже формальное попадание в ограничение может обернуться тем, что текст неправильно переносится из-за избыточной ширины одной из букв.

Имя

Пока вся команда ваяла Твича, где-то в воздухе носились идеи, как его назвать. На тот момент никто и не подозревал, что Твич — это Твич. Его звали Акимбо.

Вплоть до релиза парень жил под рабочим именем. Оно родилось вместе с идеей о двух одновременных выстрелах в простой атаке. Техника стрельбы двумя пистолетами и называется акимбо. Имя отличное, но в финальном арте у персонажа нет пистолетов, поэтому Акимбо клеилось к образу с натяжкой.

Необходимо было придумать что-то другое. И тут ловушка любого нейминга в том, что имя очень легко поменять. И потому сделать окончательный выбор сложно. Всегда есть вероятность, что может прийти идея получше.

Кроме того, имя — это действительно важно. Оно будет всюду проникать, и в идеальном мире оно должно моментально цеплять внимание.

В конечном счёте было решено сдвинуть акцент в сторону геймерско-стримерской сущности героя. Так он стал Твичом (в английском – Tweech, в честь одной небезызвестной площадки для стримеров). Но и “акимбо” оставило свой след, обретя место в описании базовой атаки.

Эхо рабочего имени персонажа

Озвучка

На финальным этапах разработки мы приступили к озвучанию персонажа. И хотя эта фича только ждёт полноценного воплощения в игре, это не помешало саунд-дизайнеру сработать на опережение.

Как и во многих примерах выше, сначала включили на полную мощь силы креатива и записали все свои хотелки на бумаге. А потом взяли рамку технических ограничений и отказались от всего лишнего. Такой подход может показаться не совсем рациональным: зачем продумывать то, что не пойдёт в работу? Но концепция “dream big” позволяет более чётко осознать границы возможного и помогает глубже понять проект, над которым ты работаешь.

В случае с озвучкой ограничивающим фактором стали события, которые запускают воспроизведение реплики. Например, получение урона в бою или тап по персонажу в меню. Изначально таких событий было пару десятков, но мы быстро умерили аппетиты, остановившись лишь на самом главном.

При этом реплики, которые были написаны, но не подошли под техническое ТЗ, не пропали зря и пригодились в картинках для соцсетей.

Реплики озвучки пригодились для персональных карточек персонажей

Перед тем, как приступать к записи, мы основательно подготовились. Составили краткую биографию героя, описали особенностях его речи и произношения. При этом одного текста для актёров недостаточно. Поэтому мы включили в документ с репликами несколько гифок с анимаций Твича. Это помогло ребятам прочувствовать пластику героя и подобрать нужный тон.

И, чтобы не ходить в студию десятки раз, мы записали озвучку сразу для всех героев, что у нас были, а не только для Твича.

Иван Чабан, Лиза Чабан, Полина Авдеенко и Костя Ефимов дарят героям живые эмоции.

Промо

Казалось бы, всё готово, но нет! Не достаёт тонкого штриха — проморолика. Нам же надо нашего героя в игре продать! Творчество творчеством, а выручка по расписанию. Коммерческая составляющая чрезвычайно важна.

Для всех персонажей мы делаем короткие, но эффектные CGI-видео. Твич не стал исключением. В 25-секундный ролик стараемся уместить всю силу темперамента героя и дать представление о том, каково за него играть.

Сценарий придумали во время перерыва на йогу, тут же собрали скетч из готовой графики, записали всё в документе и отправили аниматору и саунд-дизайнеру. Прошло немного времени и... ролик отправился в сеть!

Одновременно с этим билд с апдейтом начали заливать в стор, а пушки промоушена зарядили по полной. Ура, персонаж пошёл в релиз! Труды команды, наконец, обрели форму. Теперь за Твича можно сыграть в Kids vs Zombies!

Продажи стартовали отлично: смотрите, пик на графике — это день релиза с новым героем.

Рождение персонажа определённо состоялось, но работа еще не закончена. Геймдизайнеры продолжат вносить правки в баланс, чтобы улучшить опыт игроков. Техкоманда будет внедрять эти правки и заниматься поддержкой игры. Художники уже принялись за работу над кастомизацией и создают для героя новые скины. Саунд-дизайнер готовит реплики к интеграции, а медиа-команда пилит посты про Твича во все соцсети.

Работа кипит всегда! Такова ненасытная природа геймдева.

Игры в материале

  • Donut Punks
    9.2

Комментариев - 0

ответ для