Пополнение Steam из России c минимальной комисcией

Донат в мобильные игры

Большой выбор игр, более 18000 выполненых заказов, валюта и наборы в большом ассортименте, акции, бонусы и многое другое.
Перейти

Интервью с главой компании Nekki, о новых разработках и планах на будущее

Иванов Олег
27 октября 2014
  • 3135

Все рынки цикличны, а аудитория непостоянна в своих предпочтениях. Как в таких непростых условиях удерживать бизнес на плаву и продолжать создавать проекты, которым суждено стать легендой? Дмитрий Терехин, основатель и генеральный директор компании-разработчика мобильных игр Nekki, поделился успешным опытом и рассказал о ближайших рабочих планах.

1. Дмитрий, как появился лозунг вашей компании – «Nekki – мы создаём эмоции!»?

Мы просто задумались о том, ради чего в конечном итоге делаем игры, и ответ пришел сам собой. Лозунг логически дополняет и поддерживает название нашей компании. В переводе с японского Nekki означает энтузиазм, «энергию страсти» – это наиболее точная характеристика нашей работы и главная составляющая каждого проекта.

2. Почему ваша первая мобильная игра Vector посвящена именно паркуру?

Мы достаточно долго не могли определиться с тематикой игры. Хотелось, чтобы она была интересна как можно большему числу людей, но понимания того, что именно хочет аудитория, у нас тогда не было. Мы провели опрос в фейсбуке, где прямо спросили, какой игры не хватает. Как выяснилось, многим хотелось бы попробовать себя в паркуре, пусть и виртуальном. Тогда эта тема в России как раз набирала обороты, нам удалось поймать волну. Мы добавили к философии паркура драматизма, и Vector из простой аркады превратился в целенаправленный побег от тоталитарной системы. Мы вообще стараемся, чтобы в играх было больше смысла.

3. Как возникла идея прорисовки главного персонажа в виде силуэта?

Впервые силуэты появились в «Бое с тенью» и были обусловлены необходимостью экономии. Прототипом стала игра, созданная нашим генеральным продюсером Евгением Дябиным еще в студенческую пору. Черные человечки оказались хорошей стилизацией и очень понравились игрокам, поэтому мы решили использовать эту идею и в Vector’e.

4. С кем приходилось консультироваться при создании трасс для Vector’а?

Мы смотрели тематические ролики в интернете и много общались с паркурщиками лично, но именно насчет трасс ни с кем не консультировались. Для их создания мы открыли специальный отдел, в котором теперь трудятся дизайнеры уровней.

5. Почему Вы остановились на бесплатной версии Vector?

Изначально Vector был платным. Потом мы выпустили урезанную бесплатную версию, а недавно заметно расширили ее.

Платные версии сильно усредняют аудиторию: все вкладывают одинаковые суммы, хотя кто-то мог бы и больше. С точки зрения бизнеса, это не очень правильно. Сейчас во всех новых проектах мы используем модель free-to-play.

6. То есть Вы абсолютные сторонники модели free-to-play?

Мы в нее верим. Преимущество free-to-play в том, что это очень гибкая система, она одинаково подходит и тем игрокам, кто не готов платить, и тем, кто может покупать опции, причем неоднократно и не самые дешевые.

По этой модели построены все наши проекты. То есть регистрация в игре бесплатная, но при этом на каждом уровне есть дополнительные возможности, которые можно получить за деньги. Использовать их или нет – исключительно выбор игрока.

Например, в Shadow Fight 2 он может купить кристаллы, на которые потом приобретет улучшенное оружие. При этом прокачка снаряжения доступна и бесплатно, но для того, чтобы ее получить, потребуется больше усилий и времени. Тот же принцип будет и во втором Vector’e.

7. Чего геймерам стоит ожидать от сиквела Vector?

Мы сохраним базисные вещи, например саму механику бега. При этом в игре станет гораздо больше различных ловушек, движущихся платформ и других цепляющих фишек. Также игра почерпнет много от жанра так называемых «рогаликов», в частности случайно генерящиеся уровни. Все секреты раскрывать сейчас не стану, но там будет, чему удивиться.

8. Расскажите об истории создания игры «Бой с тенью» и о движке, на котором она построена.

Для нас во многом это был эксперимент. До этого все социальные игры управлялись мышкой, а мы решили сделать файтинг с управлением с клавиатуры. Тогда многие предрекали, что проект будет провальным, но он, наоборот, выстрелил. Сейчас «Бой с тенью» установило уже более 50 млн человек.

Все персонажи анимировались в программе Cascadeur – нашей разработке, позволяющей учитывать законы физики в анимации. Это позволило добиться максимальной реалистичности.

9. От браузерных игр Nekki перешла к социальным, а затем и мобильным. Что каждый раз служило толчком?

Все переходы были обусловлены закономерной эволюцией рынка и компаний, которые в ней работают. В игровой индустрии, как и в любой другой, очень важно быть гибким и уметь перестраивать бизнес-процессы. Мы всегда чувствовали в себе потенциал, нам хотелось пробовать себя на новых рынках, и мы, пусть иногда и с опозданием, но использовали эти шансы. Достаточно долго мы верили в браузерные игры и цеплялись за них, но новые проекты проваливались, и в итоге мы поняли, что пора уходить в социальные сети. Когда начиналась эра мобильных приложений, мы уже не медлили и сразу пошли в наступление.

10. Каким вы видите дальнейшее развитие компании? Каким сферам гейминга планируете уделять наибольшее внимание в будущем?

Сейчас мы фокусируемся на создании качественных игр. Мы хотим поддерживать успехи Shadow Fight 2, но при этом запустили разработку нескольких новых проектов. В связи с этим, команда постоянно расширяется – сейчас нас уже более 100 человек. Кроме игр, мы занимаемся технологиями – развиваем свой анимационный движок, и даже планируем выложить его в открытый доступ.

11. Над игрой какого жанра хотели бы поработать в дальнейшем?

Сейчас мы концентрируем все силы на разработке второй части Vector’а, а также второй и третьей версий Shadow Fight. Кстати, последняя будет в 3D. Еще делаем мобильную версию футбольного менеджера «11х11», того самого, который стал хитом на «браузерном» этапе Nekki. Очень хочется, чтобы все наши новые проекты не только не уступали своим предшественникам, но и превзошли их по всем показателям.

12. Программу-минимум Вы уже выполнили – популярность ваших разработок растёт. Какова программа-максимум?

Нам хочется создать продукт, который изменит мир к лучшему и будет известен всем. И мы двигаемся в этом направлении.

Написать комментарий...
avatar
1 lvl
Дорогие разработчики просьба поставьте античит в подземелье уберите читеров играть невозможно помогите пожалуйста с уважением Сергей
8 февраля 2021
avatar
1 lvl
0
Тоже хочу Вектор 2,и Бой с тенью 3)
13 апреля 2016
avatar
1 lvl
0
Хочу вектор 2
9 февраля 2016
Игры в материале
Shadow Fight 2
7.8

Shadow Fight 2

17 декабря 2013
IOS, Android
Vector Lab (Vector 2)
7.5

Vector Lab (Vector 2)

17 мая 2016
IOS, Android