Обзор на Mongil: Star Dive — милая и самобытная гача, у которой нет шансов перед конкурентами
Mongil: Star Dive вышла не в то время и не в том месте. Если бы игра вышла несколько лет назад, она бы «порвала» многие гачи тех лет.
Бывает такое, что ты находишь очень качественную игру там, где вообще ни на что не надеялся. Ну вышла очередная аниме-гача в лице Mongil: Star Dive, ну что с того? Вон, были эксперименты в Chaos Zero Nightmare, Duet Night Abyss и Reverse 1999. И где все эти игры? Дай бог, что они входят хотя бы в топ-100 по доходам, не говоря уже о топ-10 и топ-3. Игры, которые жёстко хайпят перед релизом, а спустя несколько месяцев они держатся на энтузиазме разработчиков, контент-мейкеров и лояльных фанатов.
Многие мои обзоры строятся вокруг самих игр — я стараюсь детально разбирать все механики с точки зрения обычного пользователя. При этом я не беру в расчёт такой фактор, как нишевость и конкурентность — что сейчас выходит и во что сейчас играют.
С Mongil: Star Dive я решил поступить иначе — я опишу все её плюсы, но в конце сниму розовые очки и расскажу, почему все эти плюсы не имеют никакого значения в 2026 году.

Сюжет
В отличие от Genshin Impact и ей подобных игр, где «ставки слишком высоки, а мир находится на грани уничтожения», Mongil: Star Dive более приземлённа. Мы — простые искатели приключений, которые прокачиваются в фэнтези-мире, наполненном разными милыми и не очень монстрами. Перед нами не стоит вселенский главгад, на часах не тикает время, а шуток на квадратный метр столько, что во время кат-сцен и диалогов почти всегда на лице — лёгкая улыбка.
Сюжет Mongil: Star Dive — о более приземлённых опасностях по типу охотников на монстров, которые угрожают их популяции из-за каких-то своих амбиций и взглядов. О взаимоотношении охотников, которые часто спорят, возмущаются и дурачатся из-за слишком разных характеров и предыстории.
К слову о ней — экспозиции в Mongil очень и очень мало. Настолько мало, что её днём с огнём не сыщешь. Всё, о чём говорят персонажи и что вам показывают, происходит именно сейчас или должно происходить. А какой на дворе год, какие масштабные войны происходили до этого и на каком континенте мы находимся — вопрос другого порядка.

В этом плане становится интересно читать диалоги, потому что тебя не перегружают информацией и не делают из тебя мега-фаната этой франшизы. Сценаристы понимали, что для нас — это очередная гача. Но это не значит, что они делали свою работу спустя рукава.
Юмор
Я говорил уже об этом аспекте игры в своём первом взгляде, но после нескольких дней геймплея я не перестаю удивляться, насколько грамотно выстроены шутки и образы персонажей. Как строгая и рыцарская Офелия сгорает со стыда и хочет провалиться сквозь землю, когда с ней заигрывает жрица любви и, по совместительству, медсестра с огромным шприцом — Франциска.

Как все угорают над ГГ и считают его сумасшедшим, когда он общается с монстрами.

И как пацан, который попросил нас решить за него головоломку, стебёт того же ГГ, что он какой-то слишком тугодум для искателя приключений.

Каждое взаимодействие в этой игре — особое событие. Все диалоги озвучены, а русский перевод в 99% случаев не просто корректно переводит слова, но и выдаёт уровень литературности, до которого не дошли локализаторы более крупных аниме-гач. На этом фоне хотел бы пожать невидимую руку тех, кто занимался локализацией Mongil — вы большие молодцы.
Геймплей

Игровой процесс максимально прост, насколько это возможно — по сути вам дают разные поручения для поиска хороших монстров и уничтожения злых. Локации — это классические «кишки» с развилками для секретов и головоломок. Никаких открытых зон тут нет. Даже замок-хаб с прилегающей к нему территорией маловат по сравнению с тем же Мондштадтом.
Если в большинстве гач вам пытаются показать большой размах происходящего, то в Mongil добраться до следующего квеста можно одним тапом по нужному телепорту. И даже если локация для вас новая, после первого по ней забега у вас не возникнет мысли «Блин, опять долго бежать».
Боевая система
Боёвка проходит в реальном времени без каких-либо карточек. Вы зажимаете кнопку базовой атаки для проведения комбо, используете активный навык и ультимейт по мере накапливания энергии, плюс переключаетесь между тремя персонажами в отряде. Герои имеют разные роли — одни бьют в ближнем или дальнем бою, другие выступают в роли саппортов. После переключения второй персонаж не уходит сразу же с поля, а продолжает какое-то время сражаться, что даёт ощущение того, что ты не один.
Во время сражений с боссами бывают моменты, когда нужно по таймингу сделать уклонение или переключиться на другого персонажа, чтобы парировать удар и провести контратаку.
Прокачка
Прокачка героев происходит стандартным способом — с помощью книжек опыта. Помимо них есть копии, выбиваемые через гача-систему (о ней позже), экипировка разной редкости, артефакты и монстры.

С монстрами дело обстоит так — находите их на локациях, убиваете, с некоторых врагов выпадают духи, подбегаете к этим духам и ваш кот Мняу пожирает их. На выходе из его 5-й точки эти монстры превращаются в няшные брелоки, которые герои цепляют себе на пояс.


В игре есть дополнительный контент в виде подземелий для фарма разных материалов. На получение наград тратятся ключи, которые представляют собой выносливость. Я не знаю, сколько в день нужно играть, чтобы потратить все ключи, так что никаких невидимых стен нет.

Профессии


Профессии в Mongil разные. Самые ходовые — кулинария и кузнечное дело. Первая профа позволяет делать блюда разной редкости со временными эффектами, а наковальня даёт доступ к более крутой экипировке. Причём если добыть достаточно крутых материалов, сможете скрафтить сетовую экипу.
Монетизация

Этот пункт я тоже затрагивал в первом взгляде, но расскажу свои впечатления от местной монетизации после нескольких дней геймплея.
В игре нет «ограниченных и сверхсрочных предложений», которые тебе суют в лицо. То есть ты играешь в своё удовольствие, набираешь потихоньку крутки и тратишь их на понравившихся персонажей в баннерах. Пока что я закрываю весь контент со стартовыми героями, стараясь не трогать более редких и новых.
При этом в некоторых режимах вы получаете бонус за использование определённых персонажей, а для некоторых головоломок нужны герои с определённой стихией. Несмотря на всё это, никаких трудностей пока что у меня не было.

Что касается шансов на выпадение, то для баннерного персонажа — это 1%. Не самая низкая цифра. С работой гарантов и системой жалости я пока не разобрался, так что оставлю этот момент на отдельный гайд.
Из минусов отмечу то, что в одном баннере с героями находятся артефакты. Причём герои, даже обычной редкости, падают очень неохотно. С другой стороны, Mongil таким образом не опускается до уровня какой-нибудь Era of Sepia, где ты получаешь кучу круток, кучу копий героев, а выхлоп от этого мизерный.
Ещё отмечу, что в Mongil есть боевой пропуск с двумя уровнями премиальности, подписки и наборы с материалами прокачки.
Вердикт
Я считаю, что Mongil: Star Dive — идеальная игра для тех, кто физически и морально устал от множества маленьких и крупных аниме-гач, в которых с первой секунды читается «лайв-сервис для сбора денег». Мой смартфон еле нагревается во время геймплея, мне не нужно заходить каждый день ради фарма зон и дейликов (хотя они есть, но не в таком раздутом формате, как в других гачах). Когда начинаешь делать одну активность, то параллельно выполняешь кучу других. В этом плане игровые системы в Mongil сильно и плавно взаимосвязаны несмотря на большое количество вариантов прокачки и мета-прокачки.
Mongil: Star Dive — та идеальная гача, которую многие мы ждали много-много лет, когда то и дело выходили «убийцы Геншина». Если бы эта игра вышла несколько лет назад, я бы пел разработчикам дифирамбы каждый день и реально топил бы за неё всеми силами.
Но мы живём в реальном мире, где разработчики и издатели борются не за кошелёк, а за внимание игроков. Вышла очередная крупная гача по типу Neverness to Everness — и все ринулись играть в неё. Как игровой журналист и обзорщик игр разного калибра я уже принял это как данное.
Поэтому я не уверен, что у Mongil: Star Dive есть шансы стать популярной. В лучшем случае она займёт место CZN, Stella Sora и Reverse 1999 — прикольная гача, о которой многие знают, но не играют, потому что и так много чего пройти надо.
Также игре не помогает тот факт, что для доступа к её серверам требуется «виртуальный переезд». В итоге пользователи Рунета могут просто пройти мимо неё. В мире NTE и Grand Theft Auto VI нет места таким «крепким середнячкам». Ты или занимаешь пьедестал в зале славы, становишься культурным достоянием и «игрой на все времена», или потихоньку угасаешь и держишься на энтузиазме разработчиков и вере оставшейся горстки фанатов в светлое будущее. Я свой выбор сделал.



