Создатели игры mo.co опубликовали пост в Reddit, в котором рассказали о своём прогрессе в ходе разработки. Они признаются, что на второй отчёт перед геймерами ушло больше времени, чем на первый, а также в нём не так много очень важной информации, при этом разработчики прислушались к обратной связи и исправили крупные ошибки, которые заметили игроки в ходе прошлого бета-теста.
Первое нововведение — в mo.co добавят скины. Их уже разрабатывают, причём геймеры смогут каким-то образом повлиять на их создание. Косметические предметы будут разделены на разные коллекции, от базовых до премиальных, а также тех, что можно выбить в ходе ивентов. У каждой коллекции будет своя уникальная тематика: драконы, уличная одежда, киберпанк, меха и так далее. За сбор всех предметов и одной коллекции будут выдавать бонусы. Способов получения скинов будет несколько: гринд, PvP, подземелья, игровые режимы, внутриигровые покупки и так далее.
Боссы, монстры, NPC
Вот несколько изображений NPC из mo.co:
- Кот-саппорт;
- Инженер;
- Полевой исследователь;
- Тактическая собака.
Вот как выглядят некоторые боссы из mo.co.
А вот обычные монстры, на которых предстоит охотиться.
Также игроки смогут выбивать ездовых животных.
Модули (Пассивные гаджеты)
Пассивные гаджеты переименовали в Модули. Также теперь у них более однотипный дизайн.
Ответы на частые вопросы (FAQ)
Когда мы сможем поиграть в mo.co? Когда следующая бета? Когда релиз?
Пока что мы не знаем, когда mo.co станет доступна для всех, будь то в ходе тестирования или глобального запуска. На данном этапе наша главная задача — поэтапно улучшать игровой процесс.
Почему вы не можете выпустить бета-версию и продолжить работать над игровой одновременно?
На это есть несколько причин. Первая из них — мы хотим, чтобы первое впечатление от mo.co было только положительным. Если мы выпустим бета-версию раньше времени и она не будет соответствовать ожиданиям игроков, они потеряют интерес к проекту. Нам важно, чтобы после релиза mo.co смогла заинтересовать вас и поддерживать активную базу игроков годами.
Ещё одна причина — пока что мы находимся на ранней стадии разработки mo.co, где мельчайшие изменения могут сильно повлиять на игровой процесс. Например, они могут сбросить весь ваш прогресс. Согласитесь, это неприемлемо даже для бета-версии.
Насколько mo.co должна быть популярной для глобального релиза? Какие метрики вы используете? Собираетесь ли вы ориентироваться только на звание «лучшей MMORPG на смартфонах» или постараетесь дотянуться до фанатов других жанров?
У нас такая же философия, как и у Supercell: сделайте настолько потрясную игру, что её будут помнить вечно и играть годами как можно большее число людей. Мы создаём игру с MMO-элементами, которая подходит для фанатов разных жанров. Для этого важно, чтобы новички быстро поняли правила, а геймплей был коротким. Также мы стараемся сделать игровой процесс подходящим как для казуальных игроков, так и для любящих испытания. Третий момент — геймеры должны легко коммуницировать и создавать группы с друзьями для совместной игры.
Какие у вас приоритеты в разработке? Построение мира, контент для начальных или высоких уровней, механики монстров?
Процесс разработки mo.co завязан на этапах. В первом этапе мы сконцентрировались на ранней стадии геймплея и системе квестов. На втором этапе мы работаем над скинами.
Сколько людей в команде разработчиков?
Пока что их 34, и каждый из них отвечает за разные аспекты: за код, маркетинг и продакшн. По меркам Supercell — для ранней стадии разработки такое количество сотрудников считается большим, но мы продолжим расти; мы планируем добавить в нашу команду несколько человек в 2024 году.
Когда вам впервые пришла идея mo.co и когда вы начали работать над этой игрой?
Идея mo.co появилась впервые у команды разработчиков Brawl Stars несколько лет назад. Тогда они хотели создать весёлую и доступную MMO игру с уклоном в PvE и экшен.
Будет ли игрокам высокого уровня предоставлено больше контента, чем новичкам?
Мы планируем добавлять больше контента для высокоуровневых игроков, при этом позволяя новичкам быстрее прокачаться.
В mo.co будет открытый мир?
Как и в ходе предыдущего бета-теста, в mo.co останутся открытые зоны и подземелья. Но огромного открытого мира ждать не стоит.
Вы добавите больше оружия?
Да, мы планируем добавить больше пушек, чем было в бета-тесте.
Будет ли в mo.co возможность прицеливаться, как в Brawl Stars?
Мы часто об этом говорим внутри команды разработчиков, но пока планов на добавление прицеливания нет — без него mo.co кажется более весёлой и спокойной.
Как будут обстоять дела с самой редкой экипировкой?
Самые ценные и редкие предметы смогут получить только самые преданные фанаты mo.co.
В игре будет боевой пропуск?
Мы над этим думаем. Скорее всего да.
Какая будет монетизация в mo.co?
Из премиальных предметов стоит ожидать mo.co+, скины, внутриигровую валюту и наборы с экипировкой, чертежами, XP и так далее.