Все рынки цикличны, а аудитория непостоянна в своих предпочтениях. Как в таких непростых условиях удерживать бизнес на плаву и продолжать создавать проекты, которым суждено стать легендой? Дмитрий Терехин, основатель и генеральный директор компании-разработчика мобильных игр Nekki, поделился успешным опытом и рассказал о ближайших рабочих планах.
1. Дмитрий, как появился лозунг вашей компании – «Nekki – мы создаём эмоции!»?
Мы просто задумались о том, ради чего в конечном итоге делаем игры, и ответ пришел сам собой. Лозунг логически дополняет и поддерживает название нашей компании. В переводе с японского Nekki означает энтузиазм, «энергию страсти» – это наиболее точная характеристика нашей работы и главная составляющая каждого проекта.
2. Почему ваша первая мобильная игра Vector посвящена именно паркуру?
Мы достаточно долго не могли определиться с тематикой игры. Хотелось, чтобы она была интересна как можно большему числу людей, но понимания того, что именно хочет аудитория, у нас тогда не было. Мы провели опрос в фейсбуке, где прямо спросили, какой игры не хватает. Как выяснилось, многим хотелось бы попробовать себя в паркуре, пусть и виртуальном. Тогда эта тема в России как раз набирала обороты, нам удалось поймать волну. Мы добавили к философии паркура драматизма, и Vector из простой аркады превратился в целенаправленный побег от тоталитарной системы. Мы вообще стараемся, чтобы в играх было больше смысла.
3. Как возникла идея прорисовки главного персонажа в виде силуэта?
Впервые силуэты появились в «Бое с тенью» и были обусловлены необходимостью экономии. Прототипом стала игра, созданная нашим генеральным продюсером Евгением Дябиным еще в студенческую пору. Черные человечки оказались хорошей стилизацией и очень понравились игрокам, поэтому мы решили использовать эту идею и в Vector’e.
4. С кем приходилось консультироваться при создании трасс для Vector’а?
Мы смотрели тематические ролики в интернете и много общались с паркурщиками лично, но именно насчет трасс ни с кем не консультировались. Для их создания мы открыли специальный отдел, в котором теперь трудятся дизайнеры уровней.
5. Почему Вы остановились на бесплатной версии Vector?
Изначально Vector был платным. Потом мы выпустили урезанную бесплатную версию, а недавно заметно расширили ее.
Платные версии сильно усредняют аудиторию: все вкладывают одинаковые суммы, хотя кто-то мог бы и больше. С точки зрения бизнеса, это не очень правильно. Сейчас во всех новых проектах мы используем модель free-to-play.
6. То есть Вы абсолютные сторонники модели free-to-play?
Мы в нее верим. Преимущество free-to-play в том, что это очень гибкая система, она одинаково подходит и тем игрокам, кто не готов платить, и тем, кто может покупать опции, причем неоднократно и не самые дешевые.
По этой модели построены все наши проекты. То есть регистрация в игре бесплатная, но при этом на каждом уровне есть дополнительные возможности, которые можно получить за деньги. Использовать их или нет – исключительно выбор игрока.
Например, в Shadow Fight 2 он может купить кристаллы, на которые потом приобретет улучшенное оружие. При этом прокачка снаряжения доступна и бесплатно, но для того, чтобы ее получить, потребуется больше усилий и времени. Тот же принцип будет и во втором Vector’e.
7. Чего геймерам стоит ожидать от сиквела Vector?
Мы сохраним базисные вещи, например саму механику бега. При этом в игре станет гораздо больше различных ловушек, движущихся платформ и других цепляющих фишек. Также игра почерпнет много от жанра так называемых «рогаликов», в частности случайно генерящиеся уровни. Все секреты раскрывать сейчас не стану, но там будет, чему удивиться.
8. Расскажите об истории создания игры «Бой с тенью» и о движке, на котором она построена.
Для нас во многом это был эксперимент. До этого все социальные игры управлялись мышкой, а мы решили сделать файтинг с управлением с клавиатуры. Тогда многие предрекали, что проект будет провальным, но он, наоборот, выстрелил. Сейчас «Бой с тенью» установило уже более 50 млн человек.
Все персонажи анимировались в программе Cascadeur – нашей разработке, позволяющей учитывать законы физики в анимации. Это позволило добиться максимальной реалистичности.
9. От браузерных игр Nekki перешла к социальным, а затем и мобильным. Что каждый раз служило толчком?
Все переходы были обусловлены закономерной эволюцией рынка и компаний, которые в ней работают. В игровой индустрии, как и в любой другой, очень важно быть гибким и уметь перестраивать бизнес-процессы. Мы всегда чувствовали в себе потенциал, нам хотелось пробовать себя на новых рынках, и мы, пусть иногда и с опозданием, но использовали эти шансы. Достаточно долго мы верили в браузерные игры и цеплялись за них, но новые проекты проваливались, и в итоге мы поняли, что пора уходить в социальные сети. Когда начиналась эра мобильных приложений, мы уже не медлили и сразу пошли в наступление.
10. Каким вы видите дальнейшее развитие компании? Каким сферам гейминга планируете уделять наибольшее внимание в будущем?
Сейчас мы фокусируемся на создании качественных игр. Мы хотим поддерживать успехи Shadow Fight 2, но при этом запустили разработку нескольких новых проектов. В связи с этим, команда постоянно расширяется – сейчас нас уже более 100 человек. Кроме игр, мы занимаемся технологиями – развиваем свой анимационный движок, и даже планируем выложить его в открытый доступ.
11. Над игрой какого жанра хотели бы поработать в дальнейшем?
Сейчас мы концентрируем все силы на разработке второй части Vector’а, а также второй и третьей версий Shadow Fight. Кстати, последняя будет в 3D. Еще делаем мобильную версию футбольного менеджера «11х11», того самого, который стал хитом на «браузерном» этапе Nekki. Очень хочется, чтобы все наши новые проекты не только не уступали своим предшественникам, но и превзошли их по всем показателям.
12. Программу-минимум Вы уже выполнили – популярность ваших разработок растёт. Какова программа-максимум?
Нам хочется создать продукт, который изменит мир к лучшему и будет известен всем. И мы двигаемся в этом направлении.