Интервью с разработчиками мобильной Grim Soul
Вопрос: Ваш проект отличается от иных своим стилем и атмосферой Grim Soul. Какими проектами Вы вдохновлялись, создавая игру?
Ответ: Атмосфера игры имеет отсылки к таким играм как серия Dark Souls и Diablo, а механика - конечно же LDOE.
Вопрос: Будет ли в будущем продвижение в сторону мистики или же Вы планируете остановиться на достигнутом? Мифологии европейских стран полны созданий, которые прекрасно прижились бы в мире вашей игры. Например, Грифон, Келпи или даже Суккуб ; )
Ответ: Мистические элементы будут внедряться в игру, но мы также следим за тем, чтобы при этом не потерялась убедительность происходящего. Фаерболы не планируются.
Вопрос: В обновлении 1.2.0 мы увидели лук, но игра сейчас, к сожалению, всё ещё не блещет механиками боя. Будет ли это меняться в будущем? Ибо банальное "в лоб" уже серьёзно надоело, хотелось бы добавления противникам супер-ударов, новых форм и пр. Мы знаем, что это затруднительно для создания, однако аудитории бы это определённо понравилось.
Ответ: Мы знаем о запросе игроков на большее разнообразие боевой системы, и рады сообщить, что уже начали разработку сразу нескольких механик, которые послужат этой цели. Мы согласны с тем, что это необходимо, и по правде говоря, нам самим не терпится это увидеть в игре. Это помимо арбалета с его уникальным устройством, который появится в игре совсем скоро.
Вопрос: Будут ли в будущем новые способы получения уже существующего лута? Например, в игре имеется оловянная руда, однако её сейчас можно только найти в сундуках (что для руды довольно странно).
Ответ: Новые источники получения уже имеющегося в игре лута безусловно могут добавляться, но сейчас в большем приоритете у нас новые предметы и механики.
Вопрос: Подземелья, бесспорно, стали большим прорывом игры и добавили большое количество возможностей. Однако будем честны, зачистка подземелья на данный момент — довольно однообразное дело, что с трудом вытягивает случайная генерация. Будут ли в будущем новые виды противников, отличающиеся особыми ударами, ловушки, комнаты? Ибо сейчас все подземелья выглядят как нескончаемые коридоры с редкими сундуками.
Ответ: Это только первый уровень подземелья, второй уровень планируется более динамичным и непредсказуемым, при этом не слишком долгим. Мы уже работаем над некоторыми идеями, которые позволят сделать прохождение более изощренным и разнообразным. Надеемся что любители использовать свои навыки на полную катушку получат истинное удовольствие.
Вопрос: Подземелье, как нам кажется, было тем, к чему Вы стремились с запуска игры и её появления в магазинах. Что является следующей масштабной целью, которую вы собираетесь осуществить?
Ответ: Поступила информация, что лошади уже подумывают о посещении Чумных земель.
Вопрос: В игре уже есть порох и пороховые бомбы/заряды. Собираетесь ли вы внедрять в игру пороховое оружие (ружья, мушкеты)?
Ответ: Для начала нужно ввести уже имеющиеся линейки луков и арбалетов. Но мы действительно планируем ввести в игру и пороховое оружие тоже. Однако, не стоит ожидать его в ближайшие месяцы.
Вопрос: В игре есть карты, которые в свою очередь открывают определенные места на глобальной карте. Эти карты играют большую роль в жизни начинающих Изгнанников, но для игроков со стажем, они не представляют собой какой-либо ценности. Увидим ли мы новые карты в будущем?
Ответ: Механизм открытия локаций с помощью карт кажется нам удачным, поэтому мы непременно используем его как только появится подходящий повод.
Вопрос: Богатая предыстория и ЛОР являются важными аспектами игры. Увидим ли мы персонажей из историй в будущем? Если да, то получат ли игроки, которые уже собрали знания о том или ином персонаже, какое-либо преимущество при встрече с ними?
Ответ: Увидите и сможете взаимодействовать, может быть даже теснее, чем вам бы хотелось :)
Вопрос: С каждым обновлением вы добавляете всё новые и новые свитки с историей. Есть ли у вас уже написанная и готовая история, или Вы придумываете её на ходу, вместе с подготовкой обновлений?
Ответ: Основные аспекты истории были продуманы и зафиксированы в процессе создания игры,но некоторые дополнительные детали могут появиться в процессе.
Вопрос: Баланс в хардкорной игре — очень хрупкое понятие. Как вы находите золотую середину, чтобы не сделать игру непроходимой или же не превратить её в «прогулку по лесу»?
Ответ: Мы много играем в нашу игру и убеждаемся, что все задачи в ней выполнимы. При этом мы понимаем, что не все локации и противники должны быть трудными, и игре нужны задачи разного уровня сложности для разных игроков и ситуаций. Игрок должен иметь возможность “набить руку” и переходить к более сложным задачам, когда чувствует, что готов. Мы также внимательно следим за данными статистики (которые зачастую разрушают многие мифы, бытующие в сообществах), и опираемся на них в принятии решений.
Вопрос: В игре есть два похожих события: Павший рыцарь и Разбитая повозка. Есть ли между ними разница (за исключением количества сундуков)?
Ответ: Да, они отличаются сложностью, сундуками и уровнем появления. Событие “Павший рыцарь” несколько проще и доступно игрокам раньше.
Вопрос: Станки в Grim Soul выполняют достаточно узкий круг задач. Собираетесь ли Вы расширять диапазон возможностей?
Ответ: Да, новые рецепты будут добавляться по мере появления новых предметов в игре.
Вопрос: В одной из игровых подсказок упоминается, что Клетка с воронами откроет множество возможностей после её постройки, но на данный момент они ограничиваются получением писем от неизвестного. Ждать ли нам в будущем улучшений в этой области?
Ответ: Квестовая система - это уже важный функционал, который позволяет получать очки крафта, и важность её будет только возрастать с внедрением в игру новых рецептов, которые потребуют больше очков крафта. А помимо этого, клетка необходима для появления торговцев. Клетку могут ждать некоторые изменения, но это и так важнейший элемент в игре, который не нуждается в дополнительных механиках.
На этом всё, друзья. Пишите ваше мнение об ответах в комментариях, запасайтесь подковами и выбирайте седло поудобней.