AppTime Маркет

Донат в мобильные игры

Большой выбор игр, более 36000 выполненных заказов, валюта и наборы в большом ассортименте, акции, бонусы и многое другое.
Перейти

Рэнди Питчфорд о Borderlands 4 — трудности разработки, новый персонаж и франшиза

Игра получила очень полярные отзывы — кто-то считает её лучшей во всей серии, а кто-то — худшей игрой вообще.

PardusDrain
3 октября, 11:12
Данная статья написана нашим читателем, текст не подвергался серьезным изменениям со стороны редакции. Хотите писать свои статьи и, возможно, попасть в редакцию? Тогда вам в хаб.

У Рэнди Питчфорда взяли интервью по поводу работы над Borderlands 4. Посмотрим, что интересного он сообщил.

Расскажите нам о персонаже по имени Кэш (C4SH). Это тот самый новый персонаж, который был показан в тизере?

В Borderlands 4 мы избрали иной путь развития серии — это не просто добавление сюжетного контента и геймплея, но и добавление новых игровых персонажей, чего мы не делали очень давно. И первый из них — герой по имени Кэш, силуэт которого мы показали в Сиэтле на Penny Arcade Expo. Мы очень рады представить Кэша.

Кэш — это робот, который раньше был дилером в казино. Мозг этого робота запрограммирован думать о вероятностях и шансах, и это глубокая часть геймплея при игре за него в Borderlands 4. Способности персонажа имеют случайные эффекты, словно поворот игральной карты или бросок костей влияют на то, как дальше выстраивать свою игру — вам может либо крупно повезти и вы будете выбирать из множества вариантов, либо вам придется играть с тем, что есть. Я люблю эту механику. Особенно приятно то, что персонаж искусно обращается с картами — до того, как стать разработчиком, я был фокусником и это помогло при разработке Кэша.

Borderlands 4 — очень реиграбельная из-за ролевой игры за персонажей и разного лута. Я могу пройти её, развить навыки одного персонажа, а затем попробовать нового, и это будет совершенно иной опыт. Наша цель — дать игрокам что-то новое.

Многие игроки говорят, что это пока лучшая Borderlands, вы согласны с этим?

Наше преимущество — мы уже давно разрабатываем игры серии, много каких решений попробовали и уже понимаем, что нам близко и органично будет смотреться в игре, а что — нет.

И судя по статистике, мы на правильном пути — Borderlands 4 имеет самый высокий уровень вовлечённости по сравнению с другими играми серии. Это самое главное доказательство того, что мы уже преуспели — игра настолько захватывающая, что люди обожают проводить в ней время, любят ее. Наша миссия — развлекать людей, которые находят наши игры. И похоже, с четвертой частью мы справляемся с этим лучше, чем когда-либо. Это очень трогательно и мотивирующе, приятно для нас как создателей. Релиз — лишь начало, мы планируем еще многое добавить в игру.

Какой самый главный урок вы усвоили в процессе разработки Borderlands 4?

Разработка игры — это вызов и нужно многому учиться. Один из главных уроков, который я усвоил — мы учимся быстрее после неудачи, но недооцениваем роль успеха. Мы начинаем думать: «Ой, всё пошло не так» и учимся усерднее, чтобы это не повторилось. Когда же достигаем успеха, то быстро забываем о принятых решениях, которые помогли достичь результатов.

Gearbox существует десятилетия, мы очень дисциплинированны и очень сосредоточены на нашей работе и нашем ремесле. Так что одна из забавных вещей после завершения игры — это то, что мы можем посмотреть на весь процесс разработки объективно и проанализировать, какие решения были неверными, а какие — положительно повлияли, чтобы извлечь как можно больше уроков. Мы как раз в этом процессе прямо сейчас, многому учимся и вносим изменения в наш подход к разработке, которые повлияют на наши будущие игры. Многие решения мы принимаем, основываясь на обратной связи от игроков — мы буквально существуем благодаря комьюнити. Именно игроки являются самым большим напоминанием о том, для чего мы разрабатываем игры.

Ранее вы сказали, что уделяете большое внимание статистике вовлечённости в игру. Можете поделиться, каких персонажей выбирают чаще всего?

Это интересный вопрос. Соотношение выбираемых персонажей постоянно меняется. Думаю, ни для кого не будет сюрпризом, что сейчас самым популярным персонажем является сирена по имени Векс. Интересно, что вначале Рафа не был популярнен, затем случился всплеск популярности у игроков. Мы проводим внутриигровое событие, которое поощряет пользователей играть разными персонажами и вознаграждаем их за это «косметикой» по мере прохождения события. Мы заметили, что многие игроки поначалу выбирают персонажа на основе своих чувств и эмоциональной связи с идентичностью персонажа. Но затем, когда они по-настоящему погружаются в геймплей, они делают выбор на основе возможностей персонажа или того, насколько он подходит под игровую ситуацию. И поскольку у каждого совершенно разные навыки и игровые механики, вы как будто играете в совершенно другую игру.

Вы говорите, что статистика частоты выбора персонажа очень изменчива, то есть на этой неделе может быть популярна Векс, на следующей — кто-то другой?

Хоть показатели популярности меняются довольно часто, нет такого, что за одного персонажа играет половина игроков. И я думаю, это своего рода доказательство того, что мы даём достаточно широкий выбор персонажей, и каждый игрок может найти своего.

После релиза вы решили баффать слабые элементы снаряжения, вместо того, чтобы нерфить те, что пользуются у игроков популярностью. Можете ли вы поделиться своими мыслями, почему вы избрали именно такой подход?

Вы знаете, Грэм Тиммонс, наш креативный директор, очень серьёзно относится к балансу. Мы работаем над играми Borderlands вместе уже более 20 лет. Мы много обсуждали, насколько весело, когда игроки собирают билды, которые делают их слишком сильными, словно богами — мы считаем, что это и есть настоящее веселье и нельзя нарушать эту атмосферу. Но, как дизайнеры, мы хотим пополнять игровой арсенал и поэтому думаем в такие моменты: «О, мы знаем, что создали эту крутую пушку и мы хотим, чтобы люди обратили на неё внимание, но она слабее по сравнению с этой, они пройдут мимо неё».

Проблема не в том, что нужно ослабить сильную пушку — нужно наоборот, усилить слабую. Мы можем влиять на баланс в игре не только с помощью ослабления пушек, навыков и снаряжения. Еще один инструмент в нашем арсенале — это противники. Если мы видим, что противник «тает» от определенного типа оружия, мы можем его усилить, тем самым побудив игроков использовать разные билды в разных контекстах. Например, если немного усилить стойкость босса к оглушению, это не изменит сильно стратегию против него — у вас есть билд, построенный на оглушении, есть куча врагов, который вы все еще можете с божественной легкостью уничтожить, но для босса вам необходимо взять другую пушку. Это делает игру более весёлой и интересной.

Borderlands доросла до полноценной мультимедийной франшизы с комиксами, спиноффами и даже фильмом. Как свежая часть игры связана с остальным контентом вселенной, которую вы создали?

По сути своей Gearbox создаёт интерактивные развлечения — мы ведь создаем видеоигры. Время от времени появляются люди из других творческих сфер и хотят сделать что-то своё, основываясь на вселенной Borderlands, а мы позволяем этому случаться. И в результате получаются комиксы, фильмы и даже кулинарная книга — да, есть кулинарная книга Borderlands! Я никогда бы не придумал этого и за миллион лет, но некоторые люди хотели сделать кулинарную книгу, они её сделали, а мы разрешили, потому что это крутая идея. То же самое и с фильмом.

Знаете, мы бы могли блокировать такие работы, запрещать их, потому что многое из подобной деятельности не вписывается в наши представления, но кому-то это действительно может понравиться. И я бы предпочёл жить в мире, где может существовать больше вещей, дающих нам выбор, а не меньше. Если бы мы не позволяли никому заслуживающему доверия и хорошему в своем деле даже пытаться приобщиться к франшизе, мы бы лишили мир разных крутых вещей, но мы хотим, чтобы крутые вещи появлялись.

Так что я склонен занимать позицию — если кто-то хорош в чём-то, например, как Zayn в музыке в нашей недавней коллаборации, или как Lionsgate с режиссёром Элаем Ротом и невероятным актёрским составом в одноимённом фильме — это же удивительно! Я не знаю заранее, будет ли продукт успешным, но должен ли я отказывать даже в попытках создавать что-то? Если подобное творчество существует, оно крутое, то оно дополняет вселенную Borderlands. У всего, в чём бы мы не участвовали, есть аудитория, которая либо любит, либо хейтит, либо безразлична. Это прекрасно, потому что благодаря разнообразию такого творчества каждый может найти что-то для себя.

Мы работали над Borderlands 4 в течение 6 лет и это значительные затраты по времени, ресурсам и энергии — это 20% всей моей карьеры, вложенные в эту игру. Я уже давно в игровой индустрии и знаю, насколько важно осознавать уровень ответственности перед давними игроками и затраты ресурсов. Мы нацелены отнестись к фанатам серии с уважением и оправдать их ожидания, но также создать игру, которая будет доступна для тех, кто не знаком с прошлыми частями, чтобы они почувствовали, насколько Borderlands 4 классная. И я думаю, мы уже в этом преуспели — новые пользователи отлично проводят время. Хочу поблагодарить аудиторию за то, что дали нам возможность создать то, что развлекает и приносит радость. Благодарим за время, которое фанаты тратят на обратную связь по нашим играм — мы существуем для вас, ребята.

Написать комментарий...

Borderlands 4

PC, Xbox Series S/X, PlayStation 5
Релиз: 12 сентября 2025
Подробнее