Польза рескинов. Почему перекраска контента это нормально?
Привет! Мы в Donut Lab занимаемся разработкой мобильного шутера Donut Punks. Станет это для вас откровением или нет, но косметический контент — один из столпов монетизации во фритуплей-проектах. Чтобы регулярно снабжать игру новыми скинчиками, предметами и прочими атрибутами красивой виртуальной жизни, производство контента чаще всего ставят на конвейер.
В поисках способа оптимизировать этот процесс мы решили пойти проторенной и хорошо знакомой дорожкой — перекраской контента. Но чтобы избежать ожидаемого недовольства, решили подойти к вопросу творчески. Не просто перекрашивать контент, но и искать возможность сделать его уникальным. Сейчас расскажем, что из этого вышло.
Зачем нужны рескины?
Сначала о главном: как возникли перекрасы и зачем они нужны. Рескины в играх — давнее явление, призванное оптимизировать расходы и упростить производство. Очевидное польза от этого приёма в том, что вы рисуете некий игровой ассет один раз, меняете цвет и получаете условное разнообразие.
Вот, например, Марио из классической Super Mario Bros 1995 года. Изображения героя идентичны по форме, но отличаются цветом.Или другая классика — Shining Force II 1993 года с Sega Mega Drive (Genesis). Здесь перекрасили врагов.
На старых устройствах рескины не только ускоряли разработку, но и экономили ресурсы системы, что делало их использование вдвойне оправданным. Как результат, перекраске подвергались не только протагонисты и враги, но и объекты на локациях, спецэффекты, предметы, иконки умений.
Игроки встречали такой подход с раздражением, особенно в крупных проектах, рассчитанных на долгое прохождение — например, в JRPG, где из-за высокой продолжительности прохождения перекрашенный контент сильнее бросается в глаза. В глазах игроков рескины стали синонимом лени разработчиков, кризиса идей и неспособности создавать что-то уникальное.
Если сравнивать современные игры с эпохой ранних консолей, то рамки технических ограничений значительно расширились. Даже мобильные игры могут позволить себе клиент на несколько гигабайт, а вычислительные мощности многократно возросли. Поэтому оправданность рескинов как способа обойти технические ограничения стала сомнительной. И всё же — мы по-прежнему встречаем перекрашенный, переделанный и продублированный контент во многих современных играх. И в своём собственном проекте, Donut Punks, отважились прибегнуть к этому приёму.
Почему? Потому что он по-прежнему эффективен.
Такие разные, но такие одинаковые тролли из God of War (2018).
Эффективность
Техническое совершенство современных игр требует совершенно иного подхода к графике — это одна из причин, по которой старые игры делались так быстро, а разработка современных растягивается на годы. Рисование отнимает очень много времени, в особенности, если вы хотите достичь высокого художественного уровня. А значит, современным играм вновь нужно эффективное решение, которое позволит завершать разработку в приемлемые сроки, и не жертвовать качеством.Сравните детализацию героя в старых играх и в современной. Contra (NES) vs Donut Punks (iOS, Android)
Для Donut Punks рескины стали одним из таких решений и помогли ускорить созданием нового контента.
Сверимся с нашим трекером задач, чтобы увидеть, сколько времени занимает работа по созданию новых скинов. В учёт берём только арт-составляющую, то есть отрисовку образа.Одна задача на новый скин заняла 18 дней, другая 5.
Видим большой разброс в сроках. Поскольку в оригинальных скинах речь почти всегда идёт о новом прочтении персонажа, объём работы целиком зависит от креативного решения: насколько кардинально изменится образ героя и его атрибуты. Иногда речь идёт об исключительно стилистических изменениях, а порой наоборот — на основе существующего героя создаётся совершенно новый визуальный образ.Дополнительное время отнимает непосредственный поиск идей: в одних случаях они приходят мгновенно, в других требует нескольких дней на осмысление и работу со скетчами.А теперь посмотрим на сроки в рескинах.Видим, что за 5 дней был сделан не один, а сразу 6 скинов. То есть скорость создания контента возрастает многократно. Мы можем за считанные дни нарастить запас контента, и при этом не потерять в качестве. Главное, с вниманием относиться к деталям.
Избегаем ловушку лени
Что такое ленивый рескин? Это когда модель банально перекрашивают, используют готовые ассеты, меняют что-то местами или идут на любые иные подобные хитрости. Получается… лениво. Если бы мы поступали так, то вышло бы нечто подобное:
Чтобы этого избежать, подходим к рескину творчески, но в рамках разумного. В нашем случае стремимся сохранить базовый силуэт персонажа — это позволит сэкономить ресурсы аниматоров и разработчиков. А вот уже внутри силуэта — полный отрыв и свобода творчества.
Взгляните. У окоченевшего парня полки холодильника стали полными, а шерстяная шапка — сосисочной. А у чувака ниже кардинально поменялся бак за спиной, и добавились новые детали на лице. При прямом сравнении интересно находить отличия.
Слева базовые герои, а справа — рескины.
Впрочем, такой подход экономит время только в короткой перспективе. Мы не можем просто поставить производство рескинов на поток и за пару месяцев обеспечить себя контентом на годы. Причина — в качестве идей. Чтобы делать перекраски не ленивыми, а интересными, нужно успевать генерировать хорошие идеи.
Где брать идеи?
Рескины и тут позволяют сэкономить, особенно поначалу. У нас уже есть герой с устоявшимся образом, мы многое о нём знаем, и значит, у нас есть от чего оттолкнуться. Нужно лишь взять готовый образ и дать ему развитие.
На картинке ниже Слипи. В базовом виде — это страдающий от бессонницы парень. В рескине — фанат эстетики Тима Бёртона и готических страшилок. Важно, что мы не повторяем изначальную тему персонажа (сонливость), но находим новую, которая с ней рифмуется и не противоречит.
Впрочем, экономия времени на поиске идей имеет здесь ограниченный эффект. Образ героя, который даёт простор для новых интерпретаций, в то же время вас и ограничивает. Невозможно эксплуатировать его бесконечно, иначе уникальность героя обесценится. Возьмём того же Слипи с картинки выше: если мы начнём беспорядочно создавать новые образы, делая героя то качком, то гениальным учёным, то пиратом, мы окончательно потеряем связь с его изначальной сутью. Художественное и идейной качество игры от этого пострадает.
Поэтому держим себя в рамках разумного: рескины позволяют сэкономить ресурсы – и хорошо. Пользуемся этим, но не злоупотребляем.
Если не рескин, то…
Какой бы заманчивой ни была идея перекраски контента, в некоторых случаях этот приём просто не работает. Посмотрите на картинку выше — это Немо, и он живёт внутри акулы. Почему? Ну потому...
Силуэт Немо более монолитный по сравнению с другими героями: тут почти нет деталей, одежды или аксессуаров, которые можно было бы преобразить так, чтобы придать герою кардинально иной образ. Поэтому принятые ранее правила о неизменности силуэта в этом случае просто не релевантны. Мы смело от них отказались и сделали с точностью наоборот: вся концепция новых скинов Немо строится на уникальных силуэтах. Как видно на примерах, акулу мы заменили на осьминога и рыбу-удильщика.На проработку таких скинов, безусловно, требуется больше времени. Зато мы существенно экономим на поиске идей, из раза помещая персонажа в новое морское существо. С художественной точки зрения такое решение, безусловно, выигрышнее и интереснее банальной перекраски акулы или попыток переделать существующую рыбу в условную селёдку или дельфина.
В чём правда?
Переработка готового контента не кажется плохой идеей, когда речь заходит об эффективном управлении ресурсами разработки. В то же время такой подход может показаться спорным как игрокам (которые, очевидно, хотят чего-то нового), так и художникам, которые хотят творить, а не прозябать в рутине. Хорошая новость в том, что найти золотую середину возможно.
Если мы в равной степени поверим как в важность оптимизации разработки, так и в необходимость инвестиций в творчество, мы увидим окно возможностей, которое принесёт нам желанный результат.
Рескины помогают значительно ускорить производство контента, высвободить время для уникальных задач и поддержать высокий темп обновлений. При этом вложив в создание рескинов чуть больше времени, чем требуется, мы можем многократно улучшить результат и вместо ленивой поделки получить реально крутой новый образ для героя.
Сэкономленные ресурсы можно вложить в созданием новых, теперь уже уникальных героев и образов, таким образом сохраняя оптимальный темп разработки.
Мы верим, что даже рутинные задачи можно решать изобретательно, поощрять творчество и дарить разработчикам вдохновение. А значит, и это главное, наши игроки смогут получать контент, сделанный с любовью и вниманием — что большая редкость в циничном мире мобильного гейминга.