Пополнение Steam из России c минимальной комисcией

Бизнес на мобильных играх: история компании Nekki

Шопинский Федор
23 сентября 2014
  • 18902

Nekki начиналась как хобби-проект основателя компании, Дмитрия Терехина. За 12 лет существования компания выпустила игры-миллионники 11x11, Гладиаторы, Shadow Fight и пережила трудные этапы перехода от браузерных и социальных игр к мобильной разработке.

Пройдя через все испытания, Nekki удалось не только выжить, но и выработать особую философию, которая помогает раз за разом создавать уникальные игры, в которые играют миллионы пользователей по всему миру, что доказывает успех хитовых Shadow Fight 2 и Vector.

Бизнес из хобби

В начале двухтысячных годов браузерные игры были диковинкой и, будучи частными проектами молодых программистов, не могли похвастать большим количеством игроков. Мне очень нравился один из таких проектов, футбольный менеджер. Ее разработчиком был обычный парень, который из-за проблем с учебой, которые возникают у многих геймеров, решил отказаться от развития игры. И я вызвался спасти проект. Так появилась одна из самых известных игр в своем жанре - «Золотая бутса», первая игра будущей компании Nekki.

В то время более перспективным казался традиционный путь разработки игр и их последующей продажи на дисках через издателя. И всё же, когда мы закончили учебу и встал традиционный русский вопрос «что делать?», мы решили рискнуть и посвятить всё свое время созданию новых браузерных игр. Серьезно заработать на них было сложно — так нам, во всяком случае, казалось, и мы с командой единомышленников продолжали работать на голом энтузиазме.

Время шло, «Золотая бутса» стала приносить доход, который позволил снять офис и работать, не умирая от голода. Тем не менее, особых перспектив не было, что не очень нравилось, например, нашим родителям. Часто мы слышали советы прекратить заниматься ерундой и найти нормальную работу. Компании явно был нужен новый прорывной проект. Мы должны были доказать, что всё это не зря.

Первые успехи

Полгода мы разрабатывали «Гладиаторов» — браузерный менеджер, позволяющий пользователям возглавить гладиаторскую школу в Древнем Риме. И это того стоило — он оказался очень успешным и позволил компании увеличить доходы в пять раз.

Летом 2008 года стартовал чемпионат Европы по футболу. Мы решили использовать это как повод и выпустили небольшой проект, использующий наработки «Золотой бутсы». Он получил название «11x11» и стал на тот момент самым популярным детищем Nekki, попав в тройку лучших браузерных игр России. В неё играли, казалось, все, даже такие звезды футбола, как Андрей Аршавин.

Поэтому, несмотря на мировой финансовый кризис, Nekki чувствовала себя очень уверенно. Мы расширили команду и переехали в новый просторный офис на Ленинградском проспекте. На первый взгляд, ничто не предвещало проблем, но трудности были уже не за горами.

Дивный новый мир

Браузерные игры перестали быть единственным вариантом для онлайн-геймеров. Появился серьезный конкурент — игры в социальных сетях, которые как раз в то время начали набирать бешеную популярность. Nekki продолжала выпускать браузерные игры, но такого успеха, как с предыдущими проектами, добиться уже не удавалось. Рост замедлялся, а перспективы становились все более туманными. Многие разработчики браузерных игр именно в этот период разорились и ушли с рынка.

Мы же хотели остаться на плаву. Нужно было быстро адаптироваться к новым реалиям. И мы рискнули снова, уйдя от разработки браузерных проектов к созданию игр для социальных сетей. Такой переход звучит просто только на словах. На самом же деле это совершенно другой рынок и совершенно другой мир. Не все сотрудники компании захотели и смогли перестроиться - мы теряли разработчиков.

Создать сразу успешный проект в соцсетях нам не удалось, слишком поздно мы обратились к динамично развивающемуся рынку. Однако опыт нескольких неудач научил нас главному — если ты опоздал с выбором новой ниши, открой уникальное направление внутри неё.

В то время как раз прогремела сверхпопулярная «Ферма ВКонтакте», в которую играли миллионы пользователей. До сих пор существует огромное количество клонов этого проекта, но ни один из них не добился даже сравнимого успеха. Важно быть первым.

Тогда мы совершили маленькую революцию. Нужна была идея. Технический директор и продюсер Nekki Евгений Дябин еще в бытность студентом написал небольшую игрушку-файтинг, которая очень нравилась его друзьям.

Мы решили построить новый проект на её основе. Одной из фишек игры стало управление — в отличие от большинства социальных игр контроль в ней был реализован не с помощью мышки, а посредством клавиатуры. И вновь риск оказался оправдан: игра Shadow Fight набрала более 40 миллионов установок.

Но несмотря на успех у пользователей, повторить финансовые показатели проекта 11x11 не удалось. Бум развития смартфонов, запущенный Apple, ознаменовал собой наступление новой эры — эры мобильных приложений. Увидев перемены, на этот раз мы решили не медлить и устроили очередной pivot, переориентировавшись на разработку мобильных игр.

Успех

Опыт создания социальных игр очень пригодился в мобайле. Мы не теряли время и сразу бросили все силы на поиск уникальной идеи. Команда хотела создать спортивное приложение. Оставалось решить, каким именно оно будет.

Нам пригодился графический движок, созданный Евгением Дябиным. Эта технология создания анимации позволяет добиваться высокой реалистичности движений персонажей в игре. Они двигаются, прыгают, бегают, как настоящие, и это правдоподобие и натуральность достигаются без применения технологии motion capture, когда на актеров надеваются датчики, считывающие движения.

Проблема motion capture в том, что физические возможности актера ограничены. Наша же технология построена на анализе физической корректности и позволяет идти гораздо дальше.

Так мы решили создать первую мобильную игру в жанре раннера о паркуре — она получила название Vector и стала настоящим хитом благодаря высокому качеству и реалистичности. Сейчас в нее играют десятки миллионов людей со всего мира, а мы готовимся взорвать рынок новой версией.

Мир игровой мобильной разработки очень жесткий, конкурировать приходится с такими гигантами, как EA, Rovio, Supercell и Disney. Мы собрали все силы в кулак и сосредоточились на разработке одного проекта — так появился мобильный файтинг Shadow Fight 2. Мы считаем этот проект лучшим за всю историю Nekki, но об окончательном его успехе говорить пока рано.

Философия

За годы работы в Nekki мы столкнулись с множеством трудностей, неудач и необходимостью перестраиваться под новую реальность. Мы выстояли, и все это помогло нам сформировать принципы, из которых сложилась философия компании.

Прежде всего, мы уверены, что в этом мире можно надеяться только на себя. Мы не хотим ни от кого зависеть. Именно поэтому мы никогда не искали инвестиций и не планируем делать этого в будущем.

Мы создаем проекты, которые становятся успешными без затрат на рекламу. Наш способ продвижения - это сарафанный маркетинг. Игра распространяет сама себя будучи интересной, оригинальной и визуально привлекательной. Поэтому мы не тратим деньги на рекламу, не пытаясь конкурировать в плане бюджетов с монстрами индустрии, ибо поражение в такой гонке неминуемо. Мы сконцентрированы прежде всего на качестве игр, они должны нравиться людям и без навязчивой рекламы.

Конечно, сделать игру, которая наберет популярность сама по себе, очень сложно. Она должна быть не только качественно сделана - она должна вызывать живые эмоции. Этого можно добиться, только если у членов команды, работающей над проектом, действительно горят глаза. Если каждый чувствует себя соавтором и вкладывает душу. Если разработчик просто зарабатывает деньги — нам не по пути. Продукты, созданные с таким отношением («на заказ») едва ли могут добиться эффекта сарафанного радио.

Собрать команду людей, с которыми тебе по пути, непросто. Очень часто опытные специалисты, имеющие определенный багаж знаний, переоценивают свои возможности и не готовы меняться так, как это нужно бизнесу. А история Nekki дает понять, как часто на рынке случаются крутые перемены. Это одна из причин, почему мы активно развиваем программу стажировок для молодых людей, чтобы дать им возможность вырасти до ценных сотрудников. Не прекращается и постоянный поиск профессионалов, готовых разделять ценности Nekki и быть гибкими в условиях интенсивно трансформирующегося рынка.

Будущее компании во многом зависит от людей, которые работают и будут у нас работать. Мы берем на работу понравившихся специалистов, даже если здесь и сейчас не можем дать им конкретные задачи. Именно так в компании появился свой видеорежиссер, создавший впоследствии intro-ролик для игры Shadow Fight, а мы теперь расширяем видеонаправление. Таким же образом Nekki обзавелась и собственным композитором — в его задачи входит создание саундтреков к играм (в Shadow Fight 2 более 30 треков, придающих особый облик каждой из локаций).

Планы

Nekki переводится с японского как «энтузиазм» или «энергия страсти». И это полностью соответствует нашему мироощущению. Мы открыто смотрим на мир и хотим двигаться только вперед. Мы готовы меняться, поэтому с оптимизмом смотрим в будущее. Мы будем создавать новые игры, выводить их на новые платформы, покорять новые страны. И нас не остановить.

Написать комментарий...
avatar
1 lvl
0
Малодец ты все игры знаешь когда выйдут утепя хорошо палучаеться иди к успеху
17 декабря 2015
Игры в материале
Shadow Fight 2
7.8

Shadow Fight 2

17 декабря 2013
Android, IOS
Vector Lab (Vector 2)
7.5

Vector Lab (Vector 2)

17 мая 2016
IOS, Android