Интервью аниматора Warcraft Archlight Rumble о переносе огромной вселенной на смартфоны
Мы перевели интервью старшего аниматора Warcraft Archlight Rumble, чтобы вы понимали, как вселенная Warcraft уместилась на сенсорных экранах.
Warcraft Archlight Rumble — аркадный экшен, где коренастые орки, высокие эльфы и люди в больших латах предстали в виде мини-фигурок. Конечно, до анонса игры все ждали новостей об World of Warcraft Mobile, но вместо огромного порта MMORPG на iOS и Android мы получили замену Clash Royale, только с сюжетом и кооперативным режимом.
Вот, что насчёт Warcraft Archlight Rumble сказала старший аниматор игры, Карин Хуурнинк. Оригинал на английском по ссылке.
Интервьюер: «Пожалуйста, представьтесь и расскажите игрокам, кем вы работаете в команде Warcraft Archlight Rumble».
Карин: «Всем привет! Меня зовут Карин Хуурнинк, я главный аниматор в команде Archlight Rumble. Я родилась в Нидерландах и работала над игрой с ранних этапов. Моя задача — вдохнуть жизнь в персонажей и сделать геймплей весёлым».
Интервьюер: «Мир Азерота огромен. Как ваша команда сумела уменьшить его до размеров мобильной игры?».
Карин: «Я играла в World of Warcraft с релиза, и сейчас хожу в рейд «Ульдуар» несколько раз в день в Wrath Classic. Я всегда мечтала поработать над своей любимой франшизой, но и создать что-то новое. Главная задача нашей команды — передать игроку, что происходит на маленьком сенсорном экране. С первого взгляда он должен различать юнитов и их действия. Это достигается при помощи понятных силуэтов, преувеличенных поз и размашистых движений. Наши аудио-дизайнеры помогают нам со звуками, которые работают на руку вкупе с анимациями. Вблизи персонажей можно разглядеть при их разблокировке и повышении уровня. Больше всего мне понравилось работать над Бароном Ривендером — он стильно убирает чёлку с лица».
Интервьюер: «Над чем больше всего понравилось работать в Archlight Rumble и почему?».
Карин: «Сложно выделить одну вещь, но мне больше всего нравится анимировать новых юнитов, потому что идёт работа с большим числом коллег. Также нравится погружаться в историю персонажа перед его анимацией. Мне всегда нравилось копать глубже в историю героев. Например, Топотун Криг всегда казался мне жизнерадостным, но не очень умным и легко обижаемым огром».
Интервьюер: «Были ли персонажи, которые сложнее поддавались анимированию?».
Карин: «Наши художники и создатели моделей сильно стараются, чтобы цвета у моделек персонажей не смешивались. Также мы меняем позицию некоторых героев относительно камеры. Например, Вайтмейн смотрит чуть вверх, иначе бы игрок видел только её шапку».
Интервьюер: «Что вы пытались добавить в каждую зону, каждому персонажу и предмету в Warcraft Archlight Rumble, чтобы игроку было легче сориентироваться? Какими средствами это достигалось?».
Карин: «Мне всегда важно делать кивки головой в сторону World of Warcraft при создании локаций или битв с боссами. Наша команда всегда открыта к обратной связи, поэтому я всегда делюсь своими идеями с командой. Из примеров приведу крик Банши, вдохновлённый Сильваной из трейлера Battle for Azeroth».
Интервьюер: «Какие смешные или нелепые ситуации происходили в ходе разработки?».
Карин: «О, их было много! Помню, как мы анимировали овцу и задались вопросом: "А что будет, если применить это заклинание на летающих юнитах?". В итоге решили сделать летающие шары шерсти с торчащими ногами. Я постоянно смеялась, когда это анимировала».
Интервьюер: «А что было самым сложным? И как команда это превозмогла?»
Карин: «Самым сложным было найти идеальный арт-стиль. Мы начали со стилистики Warcraft III, но вскоре поняли, что она плохо смотрится на мобильных устройствах. В итоге решили сделать персонажей в стиле мини-фигурок и создали термин "Радостный Хаос"».
Интервьюер: «Что из вашей работы игрокам будет сложно заметить?».
Карин: «Наша работа состоит из кооператива анимаций и игрового движка. Анимация может работать хорошо вблизи, но как она покажет себя в игре? Поэтому я создала тестовую карту, где можно вызывать юнитов, убивать их и проверять как работают движения и навыки. Порой мы устраиваем Хакатоны, в ходе которых каждая команда разработчиков может поработать несколько дней над идеей, которую они хотят увидеть в игре».
Интервьюер: «С какой колодой вы сейчас устраиваете хаос в игре?».
Карин: «Мне нравится армия Тириона. Но я также люблю пробовать других лидеров, так как с каждым из них получаются весёлые синергии».