Итоги 2024: лучшие игры и смартфоны по версии AppTime

Интервью с Blizzard по Diablo 4: разбойница и как работает PvP в открытом мире

Никитенков Валерий
22 февраля 2021
  • 5180

В ходе конференции BlizzConline мы узнали много новой информации по проектам Blizzard. Это огромное интервью по Diablo Immortal, возвращение в 90-е с Blizzard Arcade Collection и новый персонаж-гибрид Разбойница для Diablo IV. О ней и других аспектах четвёртой части поговорили Blizzard с изданием Eurogamer. Издание AppTime предлагает перевод этого интервью.

Почему вы вернули Разбойницу в Diablo IV?

Луис Баррига (руководитель разработки): Мы решили, что Разбойница будет хорошим дополнением к Варвару, Магу и Друиду. Она сочетает в себе навыки двух классов: лучник и разбойник, поэтому спокойно чувствует себя в дальнем и ближнем бою. Также мы решили добавить подобный класс, потому что он уже был в первой Diablo (лучник). Во второй Diablo это был отличный наёмник с сюжетом. При этом игроки вольны подстроить внешний вид Разбойницы под свои нужды.

Джон Мюллер (арт-директор): Основой для Разбойницы послужила Рога из первой Diablo. Поэтому фанаты серии знают, чего ожидать Только это будет беззаконный бандит и головорез в мрачном и более реалистичном сеттинге Diablo IV.

Почему вы решили сделать сеттинг Diablo IV более мрачным?

Джон Мюллер: Если Diablo III вбирала в себя красивый и словно нарисованный от руки стиль, то Diablo II была более реалистичной. Сейчас мы решили найти золотую середину между ними. Стоит отметить, что мы не стремимся создать самую реалистичную графику. Она больше похожа на картины времён Средневековья или эпохи Возрождения. Там часто проглядывается сюжет ангелов, демонов и людей. Вот это и послужило вдохновением для нас.

Луис Баррига: Когда вышла Diablo, на рынке существовало много фэнтези-RPG. Наша франшиза отличалась грубостью, мрачностью, ангелами и демонами вместо каких-нибудь эльфов. Поэтому мы вернулись к корням. Вообще мы пытались взять самое лучшее из всех частей Diablo и так получилось, что первые две части наводили страх на игроков.

Джон Мюллер: Из-за подобной «живописной мрачности» так и хочется исследовать каждый уголок Санктуария. В подземельях очень темно, а на поверхности кажется, словно ты исследуешь средневековый мир. Не обойдётся без пещер. Не стоит считать, что игроки будут бродить в потёмках: хоть и в Diablo IV делается большой упор на разницу в цветах, они не слишком насыщены. За примером можно обратиться к выдающимся художникам Западной Европы до начала XVIII века: они придерживались реализма и выходило очень красиво, артистично.

Вы давно не показывали открытый мир в Diablo IV. Что изменилось за год?

Луис Баррига: Да, изменения есть. В 2019 мы говорили с начальством по поводу своего видения открытого мира. Мы хотели, чтобы там могли встретиться игроки; они могут торговать или сражаться. Давайте расскажу про PvP в открытом мире. В игре есть зоны, которые Мефисто давно проклял. О них расскажут NPC, типа: «Не ходи туда. Мой друг пошёл и не вернулся». Так как в игре будет дочь Повелителя Ненависти, эти зоны станут активными. Фанаты Diablo II поймут механику вражды между игроками. Представьте: практически по всему Санктуарию вы встречаете игроков и пожимаете им руку. В подобных PvP-зонах законов приличия нет. И даже если вы не особый фанат схваток с реальными игроками, некоторые задания придётся там делать. Вы можете скооперироваться с другом, но голос Ненависти шепнёт на ухо: «Он забрал много лута, надо его наказать». Мы любим повеселиться с этой механикой на тестовых серверах.

Джон Мюллер: Я не особо люблю сражаться с игроками, но PvP-торговцы дают вкусные награды. Поэтому я иду в эти зоны и сражаюсь с боссами; при этом меня не отпускает мысль: «А вдруг сейчас подойдёт игрок и убьёт меня?».

Луис Баррига: В Diablo IV можно раскаяться в убийстве других игроков. Делается это в городе перед священником. Он отпустит грехи и после этого с вашего персонажа уберётся «враждебный флаг». Но если вы только и ждёте, чтобы напасть на ничего не подозревающего путника, то мы добавили крутую механику «Сосуд Ненависти». Суть такая: если вы убиваете много игроков и не каетесь в содеянном, то вы будете помечены на карте. У ваших жертв будет два пути: обходить вас или сформировать ополчение и пойти против вас.

Джон Мюллер: Да у такого игрока будет много осколков за убийство в PvP!

Луис Баррига: Точно. Если фармить монстров какое-то время, то игрок может наберёт 100 или 200 осколков. А если у него есть переполненный «Сосуд Ненависти», то количество осколков может достигать несколько тысяч. Такой игрок становится лакомой целью для других.

Как проявляет себя Разбойница в PvP?

Джон Мюллер: Она идеально подходит для подобных зон. Специализация «Царство теней» поможет ей нападать на жертву.

Луис Баррига: Хочу отметить, что если вам вообще неинтересно PvP, то никто не заставляет в нём участвовать. Вам не надо сражаться с другими, чтобы дойти до финального босса. Вообще в открытом мире Diablo IV есть и другие элементы, которые больше подойдут любителям PvE. Один из них — лагеря. Видите ли, действия четвёртой части происходят после Diablo III. Из-за этого многие церкви, маяки и крепости опустели; там обитают призраки и демоны. У каждой подобной локации есть своя предыстория. Если исследовать мир и убивать всех монстров там, то можно создать дружелюбный лагерь. Туда будут стекаться торговцы, квестгиверы и другие NPC, которые могут указать на вход в новое подземелье. Там можно повстречать других игроков, которые пришли ради торговца уникальными предметами.

Мне кажется, подобное было в World of Warcraft. Вы вдохновлялись какими-то MMO?

Луис Баррига: Много MMO произросло из Diablo II. Покажите мне на любую подобную игру и я скажу, что разработчики взяли из второй Diablo. Некоторые идеи перешли и в World of Warcraft. Мы также заимствовали некоторые идеи для Diablo IV, но будем честны: в пост-апокалиптическом сеттинге странно видеть огромные толпы игроков, которые дерутся за точку спавна редких мобов; или если геймеров настолько больше, чем NPC, что квестгиверы думают: «Надо выбрать 10 из 20 героев для моего задания».

Поэтому наша задача — дать игроку понять, что он одинок. Возможно перед входом в подземелье он увидит двух героев. В такой момент захочется подбежать к ним, спросить совета или дорогу. То есть встреча с другими игроками — тоненький лучик света в мрачном мире демонов. Если вы пойдёте в подземелье с группой, то кроме вас там никого не будет; надо надеяться на свои силы.

Джон Мюллер: Да, встречи с игроками в Diablo IV должны быть редкими, иначе у вас будут отнимать лут. Каждый раз при встрече с геймеров вы должны задаваться вопросом: «Кто это? Что он здесь делает?». Возможно с ним можно сгруппироваться и выполнить один квест. Тоже самое нельзя сказать о мировых ивентах, где надо драться с огромными монстрами. В подобные моменты видишь игроков с разным стилем боя, прокачкой и экипировкой.

Какое максимальное число игроков в мировых ивентах?

Луис Баррига: Смотрите, в группе максимум могут быть четыре человека. Для мировых ивентов какой-то точной цифры нет. Если игроки хотят кого-то пригласить на битву с огромным демоном, они могут это сделать. Зачастую хватает 12 героев, но цифры могут разниться от группу к группе.

Как подстраивается сложность мировых ивентов под разных игроков?

Луис Баррига: Для баланса мы используем математику. Скажем, если игрок ещё слаб и он не состоит в группе, то мирового босса не получится убить; в таком случае система не подстраивается под игрока. Но если в группе восемь или десять человек, то система работает и сложность босса настраивается под эту группу.

Стоит отметить, что хотя подобные испытания сложные, в них не надо столько же тактики, как и в MMO-рейдах. Мы просто хотим дать понять, что одного игрока для подобного не хватит. Даже камера отдаляется. Конечно надо избегать атак босса, но не будет ситуаций, типа: «Окей, наша группа умерла 12-й раз. Давайте попробуем ещё».

Сюжет в Diablo IV нелинейный, игроки могут выполнять акты в любом порядке. Как вы это сделали?

Луис Баррига: У каждого акта есть начало и конец. Фанаты крупных RPG поймут подобный открытый мир. Некоторые зоны можно выполнять в любом порядке. Но в итоге пазл сходится и всё становится на свои места. Это означает, что игрок подошёл к концовке акта.

Джон Мюллер: На практика геймплей выглядит так: вы делаете несколько доп. заданий, чуть сюжета, а потом отправляетесь заниматься вообще чем-то другим. Игрок постоянно вращается в этом открытом мире, такова его природа. Я считаю подобную схему довольно свежей: вы не привязаны к зонам и вам не надо выполнять надоевшую сюжетную линию.

В Diablo III урон исчисляется в миллиардах. Вы исправите ситуацию в Diablo IV?

Луис Баррига: На старте третьей Diablo таких цифр не было. В Diablo IV игроки должны ощущать прокачку персонажа, но мы будем держать цифры урона под контролем. Стараемся, чтобы через два месяца после релиза не пришлось искусственно сокращать урон. Перед нами стоит задача: сделать прокачку с первого до максимального уровня заметной, но чтобы урон не улетал в стратосферу. Одна из стратегий: нерфить актуальные предметы перед началом нового сезона. Так или иначе это Diablo, но будем надеяться, что сразу после релиза мы не столкнёмся с этой проблемой.

В каждой локации есть уникальные монстры и они даже кооперируются. Как это выглядит на практике?

Луис Баррига: В серии Diablo игроки сталкивались с шаманами. Сами по себе они не представляют угрозу, но если кто-то из монстров умер, они захотят его воскресить. Также некоторых монстров можно найти только в определённых локациях. Например, утопленников вряд ли можно найти в пустыне. Но в прибрежной зоне их куча. Получается, что отдельные монстры начинают ассоциироваться с конкретной территорией.

Джон Мюллер: Если мне дали контракт на убийство утопленников и я играю в Diablo IV не первый день, найти их будет легко даже без карты. Изначально всё кажется таким странным и новым, но со временем локации с монстрами остаются в памяти. То есть если демоны занимают какую-то зону, это сделано не просто так.

Написать комментарий...

Diablo IV

PlayStation 5, PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S/X
Релиз: 6 июня 2023
Подробнее