Становление жанра MMORPG: от текстовых приключений до карманных развлечений
Привет, любители мобильных игр! С вами AppTime Media и в этом выпуске я расскажу короткую историю о становлении жанра MMORPG, а также его нынешнем положении на смартфонах. Мы пройдёмся по знаковым вехам, вспомним интересные истории из отдельных представителей этого жанра и подумаем, почему в наше время настоящих MMORPG не существует.
Небольшое отступление
Перед тем, как начать дискуссию, я бы хотел сразу расставить точки по нужным местам. Давайте договоримся: когда я говорю MMORPG, я имею в виду «Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра». Хорошо, кэп, а можно поподробнее? Конечно, идеальный представитель жанра должен иметь:
- Заполненные сервера, на которых одновременно находится хотя бы несколько сотен игроков, а точнее — их аватаров;
- Возможность отыграть роль, для чего обязательно наличие классов, редактора персонажа и фракций;
- Прямое управление аватаром без участия ботов;
- Режимы PvE и PvP с участием гильдий, отдельных групп игроков и прочее социальное взаимодействие.
Если проект не соответствует этим параметрам, то это или одна из первых игр, или уже нечто другое. Договорились? А теперь пристёгивайтесь, потому что мы возвращаемся в прошлое!
Текстовый формат и Dungeons & Dragons
Когда игроки в Dungeons & Dragons узнали о существовании компьютеров, они решили перенести свои приключения в текстовый формат, ведь тогдашние PC не могли в графику. Замечу, что пока термина MMORPG не существует, так что погонять в шутер Mazewar или онлайн-проект Island of Kesmai можно было с людьми, ограниченными комнатой или максимум страной; и то вашему родственнику надо было работать в одной из топовых компаний Америки, чтобы всё это щупать.
Первым виртуальным миром считается MUD1, созданная в 1978 году. Изначально поиграть удалённо, то есть онлайн, можно было только через специального провайдера с 2 до 7 утра. Этого хватило, чтобы геймеры со всего мира заинтересовались проектом. В 1984 году пользователи компьютера Commodore 64 могли свободно играть в MUD1, но, опять же, через конкретного провайдера.
Судя по заметкам старожил, на одном сервере MUD1 могло быть 30 и больше игроков, они могли общаться через чат, точнее все действия производились через чат. Хочешь пойти на север? Прописывай действие и добавляй к нему слово «вперёд» или «север». Хотя бы картинок из символов, как в более молодой SanctuaryRPG, не было, но это не означало, что игрок находился в безопасности. PvP было без ограничений, а умереть — значило начинать сначала. Конечно, даже в такой стране как Англия, за скоростной Интернет через телефонную линию приходилось платить около 300 долларов в месяц. Массовыми и дешёвыми такие приключения назвать нельзя, поэтому прыгаем в следующее десятилетие.
Neverwinter Nights — первая графическая MMORPG
C 1991 по 1997 год провайдер America Online позволял играть в Neverwinter Nights, первую MMORPG с графическим интерфейсом. За подключение приходилось платить от 5 до 10 долларов за час, в зависимости от дня недели и времени суток. Выходит, что у американца было два варианта: платить каждый день около $30 за 4 часа в Neverwinter Nights или купить новую игру. Второй вариант народу не подходил и они счастливо платили за доступ в фэнтези-мир.
Когда игру только запустили, она поддерживала 200 человек, а со временем это число увеличилось до 500. Но этого всё равно не хватало, ведь активных аккаунтов было более 100 000. В итоге вы могли заплатить за Интернет и стоять каждый вечер в виртуальной очереди. В плане геймплея всё более или менее привычно — игрок создаёт персонажа, выбирает ему класс, расу и отправляется в путешествие. Управлять можно только одним героем, причём если присоединяетесь к группе, то ваш персонаж автоматически следует за главарём. Конечно, в битвах каждый игрок управлял своим персонажем, и все замесы происходили в реальном времени.
Neverwinter Nights состояла из 29 карт в масштабе 16 на 16. Главным хабом был город Neverwinter, его лорд выдавал квесты на расправу с бандитами и монстрами. Игроки общались через чат, создавали гильдии, проводили ивенты, PvP-матчи и даже имели доску почёта. Ветераны Neverwinter выступали в роли менторов для новичков и давали советы разработчикам.
Пару интересных фактов о NN — имя вашего героя было привязано к аккаунту America Online, так что никаких бравых рыцарей или Нагибаторов_2000. Общаться можно было только стоя на одной клетке, а если в одном месте количество игроков превышало 12, то другим пройти было нельзя. Теперь представьте длинный коридор одну клетку в ширину, через который нельзя пройти из-за толпы геймеров.
Рождение и расцвет MMORPG
Именно появление Ultima Online в 1997 году сделало жанр MMORPG по-настоящему массовым, да что уж говорить — именно Ричард Гэрриот, создатель этой игры, придумал такой термин. Проект предлагал огромную свободу действий — вы могли убивать путников, устраивать своё жилище и даже влиять на местную экосистему. Дошло до того, что разработчикам пришлось отключить «систему жизни» для животных, потому что игроки быстро уничтожали всех зайцев, волков, оленей и других представителей фауны.
В Ultima Online могли играть тысячи человек, причём владелец сервера мог спокойно изменить ландшафт и правила. Помимо этого проект запомнился тем, что герой мог купить дом, прокачка зависела от умений персонажа, а не уровня и класса, крафтинг был неразрывно связан с внутриигровой экономикой, а неограниченное PvP позволяло охотиться на зажиточных граждан.
Ещё один интересный факт — тестировщик под ником Рейнз однажды убил персонажа Лорда Бритиша, которым управлял сам Ричард Гэрриот, создатель Ultima Online. Вообще он неуязвим, но видимо в тот момент забыл прожать соответствующую команду. Игрока забанили, а тестирование закончилось тем, что на серверах наступил «Конец Света», из-за чего монстры свободно перемещались и убивали всех без разбора.
World of Warcraft
В конце 2004 года выходит World of Warcraft, одна из крупнейших и долгоиграющих MMORPG в истории. Проект получил восемь крупных дополнений, с которыми добавлялись новые континенты и целые миры. О первых годах Варкрафта ходят легенды — прокачка сложная, голды вечно не хватает, из-за чего лошадь — роскошь, нежели удобное средство передвижения. Рейды вмещали до 40 игроков, а их прохождение считалось чем-то запредельным. Конечно, PvP-режим тоже не отставал, поэтому скрытные разбойники вечно поджидали в тенях низкоуровневую жертву. Чтобы собрать пати, приходилось через чат искать напарников. Из-за того, что Мир Военного Ремесла был ещё тесным, репутация героя играла важную роль и если вы кого-то обманывали, никто на сервере не хотел иметь с вами дел.
Конечно, Варкрафт — не единственная MMORPG первого десятилетия 21 века, особенно если говорить про СНГ. У нас наоборот оформлять ежемесячную подписку и платить вперёд было чем-то зашкварным, из-за чего в топы пробивались такие игры, как Perfect World и Lineage 2. Интересно, что в месяц на подобные проекты могло уходить гораздо больше, чем на подписку Варкрафт. Среди этих игр выбивались Аллоды Онлайн с орками в тельняшках и необычной фэнтези-атмосферой. Guild Wars 2 впечатляла своей графикой и системой свободных битв, то есть без лока на отдельных мобов.
Новые MMORPG на PC предлагали игрокам огромные миры с проработанной историей, сюжетными линиями, голливудскими кат-сценами и симфоническим оркестром. Казалось, что лучше уже не станет, но со временем игры этого жанра стали упрощать в угоду потребителю, который не был готов тратить много времени на задротские проекты. Взамен этому геймер нового поколения был готов предложить нечто большее — свои деньги.
Мобильные MMORPG и затмение жанра
Теперь мы переходим к новейшей истории MMORPG, интересной и непонятной для олдфагов. С приходом сенсорных смартфонов, планшетов и мощного портативного железа, некоторые разработчики по типу Gameloft начали прощупывать почву. Естественно, что первые MMORPG на мобилках пытались повторить успех World of Warcraft, из-за чего они подражали в плане сеттинга, истории, геймплейных фич и так далее. Но всё же только в последние годы этот жанр обрёл популярность среди мобильных геймеров, включая серии Lineage и Perfect World. Даже вселенную Warhammer перенесли, только она была настолько сложной, как Варкрафт, и это уже считается минусом и отталкивает игроков. Получается, что в нынешнем состоянии мобильные MMORPG на самом деле являются симулятором Тамагочи.
Вы вливаете деньги, покупаете сезонный пропуск, участвуете в ивентах ради того, чтобы получить редкую броню и заточить её. При этом сам геймплей искусственно раздут, из-за чего спустя неделю геймплея игрок врезается в стену ежедневных заданий и нудного гринда. Разработчики нашли решение — подрубили авто-режим, то есть большую часть времени вашим аватаром управляет бот, а не вы. Интересно, что во времена Варкрафта за такое банили. Причина подобных мутаций ясна — у современного мобильного геймера нет времени для затяжных каток, да и денег зачастую нет. Но и здесь разработчики нашли ответ — они используют массу F2P-игроков для того, чтобы завлечь китов, то есть богатых людей. В Китае вообще эта система сильно развита и уровень брони вашего персонажа говорит громче, чем слова.
Выходит, что когда вы заходите в современную MMORPG на смартфонах, то массовой её назвать нельзя, ведь игрок не принимает прямого участия, он даже не может ответить в чате, ведь занят совершенно другими делами. Доходит до того, что при помощи специальной валюты можно проходить подземелья с персонажами друзей, пока те офлайн. Получается, что за несколько десятилетий этот жанр сильно изменился в угоду потребителя. Если раньше люди высмеивали задротов, как в эпизоде Южного парка «Занимайтесь любовью, а не войной», то теперь высмеиваются те, кто не может позволить себе донатить или же донатит много, но ничего не выбивает из-за рандома. Какая эпоха больше нравится вам и довольны ли вы тем, чем стали современные MMORPG? У меня всё, спасибо за внимание. До скорых встреч!