Пополнение Steam c минимальной комисcией

Мир, труд, бонусы Х2

Пришла весна, настал праздник Труда — 1 Мая! И в честь этого мы начисляем клиентам AppTime маркета ДВОЙНЫЕ БОНУСЫ!
За покупками

«За кадром»: История создания Dead Space Mobile и как у IronMonkey получилось невозможное

В этой статье я сместил фокус с описания Dead Space Mobile на описание разработки игры, что этому предшествовало и что происходило «за кадром».

Никитенков Валерий
12 марта, 15:47
  • 1074

Хоррор-игры на смартфонах — явление довольно частое. В основном это головоломки от 1-го лица в формате «escape room», но когда-то крупные издатели по типу Electronic Arts не брезговали выпускать ААА-версии своих топовых франшиз на смартфонах. Одна из таких историй связана с австралийской студией IronMonkey Studios, которая выпустила Dead Space Mobile в начале 2011 года на iOS и Android. За десятки лет в мобильных маркетах появились и исчезли сотни и тысячи проектов по знакомым франшизам, но именно Dead Space Mobile суждено было получить статус культовой игры, которую до сих пор можно запустить на современных устройствах, если сильно захотеть и обойти ограничения ОС.

Так как про саму игру Dead Space Mobile было сказано много на AppTime и за его пределами, на этот раз я расскажу про историю создания игры и её авторов — IronMonkey Studios.

Начало нулевых

IronMonkey Studios создали люди, которые до этого работали над PC и консольными играми. Случилось это в начале 2000-х, когда таланты студии были «нарасхват», так как она могла сделать для мобильных устройств и Game Boy Advance всё, что угодно — от Nicktoons до Star Trek. В общем, разработчики потихоньку набирали репутацию умелых дельцов, благодаря чему им удалось начать сотрудничество с Electronic Arts. Изначально они работали над Need for Speed, The Sims и другими франшизами издателя, перенося их на iOS. После череды успешных релизов студии доверили работу над самыми кассовыми и хайповыми франшизами на тот момент — Mirror's Edge и Dead Space.

«Эти игры были очень важны трём основным разработчикам в IronMonkey Studios», — арт-директор и соучредитель студии, Дэниел Тонкин.
Так выглядела и игралась Mirror's Edge Mobile в 2010-м году.

После работы над SOCOM: U.S. Navy SEALs Mobile Recon и Kung Fu Panda для Java-телефонов, IronMonkey стали не просто партнёрами EA — студию выкупили, что позволило им сделать AAA-игру для Android и iOS. Благодаря быстрому развитию мобильного «железа» студия больше не была привязана к «кнопочным телефонам», так как им на смену пришли смартфоны, способные обрабатывать 3D-графику. Так что настало время перенести консольный опыт на небольшие сенсорные экраны.

«Нам потребовалось 6-7 лет работы в мобильной индустрии, чтобы дойти до уровня проектов, которые казались полноценными играми. Я ясно помню тот момент, когда мы начали делать нечто более амбициозное, для чего простое управление уже не подходило. И уровень качества игрового опыта, который вы получали, был намного выше, чем у всех наших прошлых проектов», — Дэниел Тонкин.

После нескольких лет работы над мобильными портами игр Electronic Arts для iOS, IronMonkey начали использовать свой 3D-движок для создания прототипов ряда других франшиз EA, некоторые из которых, к сожалению, так и не зажгли огонёк интереса в глазах топ-менеджеров компании. Студия сама создавала прототипы франшиз по типу Fight Night, чтобы EA дали им наконец зелёный свет. Что касается Dead Space, то IronMonkey вместе с Дэниелом Тонкиным разработали демоверсию на чистом энтузиазме, воссоздав Айзека Кларка и пугающую, но знакомую атмосферу коридорного sci-fi хоррора с мерцающими лампочками. После отправки демоверсии руководству EA, этому проекту дали зелёный свет и отдали на разработку.

EA выкупили IronMonkey в начале 2010 года после успешного релиза Mirror's Edge Mobile на старте продаж первого iPad.

«До этого мы были ещё одной инди-студией, работающей на контракте. Но у нас была особая химия с EA, их уверенность в нас росла и мы смогли разработать для них ряд крутых проектов».

На тот момент Dead Space Mobile был самым амбициозным проектом маленькой австралийской студии. Тогда на смартфонах горячей новинкой была Infinity Blade от Epic Games, поэтому новый тайтл позволил бы IronMonkey побороться за звание топ-игры. Более того, студия сотрудничала с разработчиками первой Dead SpaceVisceral Games — вместе с которыми ей удалось создать оригинальную историю с новым персонажем, плюс добавить звуковые эффекты из оригинала.

Главным дизайнером Dead Space Mobile был Джаррад Трудген. Вместо того, чтобы создать «ещё одну мобильную версию», он решил воссоздать на смартфонах всё то, за что серию полюбили PC и консольные геймеры. Для этого игре требовалось реалистичное и мрачное освещение, экшен-стрельба в формате Resident Evil 4, расчленение врагов, QTE-ивенты и страшные анимации смерти.

«Мы очень хотели воссоздать геймплей "большого брата", добавить давящие на психику моменты и попытаться напугать игрока. Джаррад прямо горел этим проектом, особенно что касалось освещения и звука».

К сожалению, чтобы на тот момент воссоздать опыт Dead Space на смартфонах и планшетах, Iron Monkey пришлось пойти на различные ухищрения и визуальные обманки. Например, при расчленении от некроморфа не отлетала часть тела, вместо этого при нанесении достаточного урона конечность пряталась от глаз игрока, на её месте появлялись кровавые брызги, а на полу магическим образом оказывался её «двойник». Вы удивитесь, но системы освещения в этой игре на самом деле нет. Вместо этого элементы освещения «запекались» таким образом, что текстуры персонажей становились темнее или ярче после того, как они проходили невидимые границы «коробок».

«Да, всё это просто пыль в глаза. Мы не использовали каких-то продвинутых технологий в Dead Space Mobile. Просто мы хорошо обращались с теми инструментами, которые были у нас под рукой. Конечно, некоторые сотрудники хотели провернуть нечто действительно крутое и амбициозное. Насчёт этого были постоянные споры, от них никуда не деться. Но в итоге мы часто выбирали более простые решения, чтобы всё это работало на мобильном железе».

К сожалению, со временем премиальные игры на смартфонах уступили место F2P-проектам, и Electronic Arts не хотели оставаться в стороне. Именно этот переход к более простым проектам с монетизацией заставил Тонкина уйти из EA.

«EA хотели видеть Need for Speed, The Sims и Real Racing на смартфонах. У Dead Space сложилась печальная судьба — её делали "для настоящих геймеров", поэтому более казуальные мобильные геймеры просто её не приняли. Да, критики хвалили наше детище, но в плане продаж всё было не так радужно. Конечно, мы доказали свою компетентность и выпустили крутую игру, но с точки зрения финансов и прибыли делать продолжение было бессмысленно. Мы сильно расстроились, но всё равно потом сделали Mass Effect: Infiltrator».

Вот, что ещё думает Тонкин:

«В наши дни, если игра не F2P, никто её не будет качать. Это досадно, но именно осознание подобного позволило мне окончательно понять, что рынок мобильных игр больше не будет прежним. Мне кажется, что сейчас невозможно ставить мобильный проект в один ряд с консольными — люди просто не поймут, у них другой менталитет».

И последняя цитата арт-директора:

«Жалко, что игру убрали из мобильных маркетов. Но с точки зрения разработчика игр, даже тот факт, что проект дотянул до релиза, это уже маленькая победа. А всё после этого идёт как бы бонусом».
Написать комментарий...

Dead Space mobile

Android, IOS
Релиз: 25 января 2011
Подробнее