Как появление планшетов и смартфонов изменило жанр FPS
Жанр шутеров от первого лица или FPS всегда был прерогативой особого класса геймеров, преданных поклонников именно этого типа игр. Спустя 20 лет после того, как id Software заложила основы жанра с Wolfenstein 3D, фундаментально в шутерах почти ничего не изменилось. Коридоры могут быть больше, плохие парни могут быть лучше прорисованы, но вы по-прежнему, держа в руках оружие, стреляете во всё, что движется.
Появление смартфонов и планшетов внесло определённые стилистические изменения в жанр FPS, и после появления GoldenEye геймеры поняли, что уничтожать противников можно и с помощью контроллера или тачскрина. В свою очередь, разработчики стали экспериментировать со схемами управления, меняя ритм и темп игры и пытаясь выйти за рамки привычного.
Neon Shadow от Tasty Poison - хороший пример того, как олдскул-шутер обрёл новую форму в App Store. Эту игру отличает удобное управление, быстрая перезарядка оружия, возможность нескольким игрокам кооперироваться на одном устройстве или сражаться друг с другом через Wi-Fi – все эти инновации превратили классический шутер в нечто весьма современное и соответствующее духу времени.
Сами разработчики считают, что в жанре FPS есть возможности для роста и нововведений в будущем, так например, у них есть идеи использовать в следующих версиях игры службы определения местоположений, массовый режим мультиплеера и настраиваемую работу камеры.
Мультиплеерная инфраструктура в РС и консолях в корне отличается от мобильного гейминга, и это то, над чем планируют работать многие геймдизайнеры. Но, более всего, мобильные шутеры от первого лица проигрывают своим собратьям на консолях и РС в области управления, и это не вызывает сомнений.
Разработчики из Phosphor Games Studios считают, что в области управления шутерами использованы далеко не все идеи и эта сфера пока находится в зачаточном состоянии. Идеального решения пока не создали, но большинство авторов работают в этом направлении.
Phosphor Games - создатели World War Z, постапокалиптического шутера, посвящённого одноимённому голливудскому блокбастеру, и задействовали в нём довольно оригинальные схемы управления, которые могут получить развитие в дальнейшем. Это и разделение разных типов сражений, и возможность свободно исследовать игровой мир.
Разработчики также планируют учитывать, что длина уровней в компьютерных и консольных играх должна отличаться от длины подобного уровня в мобильной игре - ведь зачастую, геймеры играют в мобильные игры перед сном, в транспорте или в очередях возле каких-то скучных мест. А это значит, что от подобных игр должно быть несложно оторваться, но, в то же время, с ними интересно коротать время и в них легко вникать.
Команда Gameloft, к примеру, считает, что двигать жанр FPS вперёд можно только плавно, учитывая, что геймеры, в основном, используют одновременно много приложений, а игры загружают на достаточно короткий период, после чего заменяют их чем-то новым. По мнению многих авторов игр, будущее шутеров неразрывно связано с разработкой таких элементов управления, которые будут идеально вписываться в геймплей. На данный момент, то, что подходит одной игре, зачастую, совершено не вписывается в другую.
Это можно изменить, и разработчики всерьёз считают, что мобильные FPS сейчас будут развиваться быстрее, чем когда-либо, особенно с учётом роста их привлекательности среди тех игроков, кто ценит своё время и много двигается.
В то же время, некоторые авторы полагают, что консольные и мобильные игры - это две стороны одной медали, и нет смысла выбирать между ними – это два совершенно различных игровых опыта, причём каждый из них хорош по-своему и, соответственно, шутеры с разных игровых платформ будут удовлетворять запросы игроков, отличные по своей сути.
Поэтому, пытаться заменить консольные и компьютерные шутеры мобильными нет ни малейшего смысла – нам нужны и те и другие. Хотя у мобильных FPS ещё есть, куда расти, и есть, что развивать, а это значит – всё ещё впереди.