Жанр шутеров от первого лица или FPS всегда был прерогативой особого класса геймеров, преданных поклонников именно этого типа игр. Спустя 20 лет после того, как id Software заложила основы жанра с Wolfenstein 3D, фундаментально в шутерах почти ничего не изменилось. Коридоры могут быть больше, плохие парни могут быть лучше прорисованы, но вы по-прежнему, держа в руках оружие, стреляете во всё, что движется.
Появление смартфонов и планшетов внесло определённые стилистические изменения в жанр FPS, и после появления GoldenEye геймеры поняли, что уничтожать противников можно и с помощью контроллера или тачскрина. В свою очередь, разработчики стали экспериментировать со схемами управления, меняя ритм и темп игры и пытаясь выйти за рамки привычного.
Neon Shadow от Tasty Poison - хороший пример того, как олдскул-шутер обрёл новую форму в App Store. Эту игру отличает удобное управление, быстрая перезарядка оружия, возможность нескольким игрокам кооперироваться на одном устройстве или сражаться друг с другом через Wi-Fi – все эти инновации превратили классический шутер в нечто весьма современное и соответствующее духу времени.
Сами разработчики считают, что в жанре FPS есть возможности для роста и нововведений в будущем, так например, у них есть идеи использовать в следующих версиях игры службы определения местоположений, массовый режим мультиплеера и настраиваемую работу камеры.
Мультиплеерная инфраструктура в РС и консолях в корне отличается от мобильного гейминга, и это то, над чем планируют работать многие геймдизайнеры. Но, более всего, мобильные шутеры от первого лица проигрывают своим собратьям на консолях и РС в области управления, и это не вызывает сомнений.
Разработчики из Phosphor Games Studios считают, что в области управления шутерами использованы далеко не все идеи и эта сфера пока находится в зачаточном состоянии. Идеального решения пока не создали, но большинство авторов работают в этом направлении.
Phosphor Games - создатели World War Z, постапокалиптического шутера, посвящённого одноимённому голливудскому блокбастеру, и задействовали в нём довольно оригинальные схемы управления, которые могут получить развитие в дальнейшем. Это и разделение разных типов сражений, и возможность свободно исследовать игровой мир.
Разработчики также планируют учитывать, что длина уровней в компьютерных и консольных играх должна отличаться от длины подобного уровня в мобильной игре - ведь зачастую, геймеры играют в мобильные игры перед сном, в транспорте или в очередях возле каких-то скучных мест. А это значит, что от подобных игр должно быть несложно оторваться, но, в то же время, с ними интересно коротать время и в них легко вникать.
Команда Gameloft, к примеру, считает, что двигать жанр FPS вперёд можно только плавно, учитывая, что геймеры, в основном, используют одновременно много приложений, а игры загружают на достаточно короткий период, после чего заменяют их чем-то новым. По мнению многих авторов игр, будущее шутеров неразрывно связано с разработкой таких элементов управления, которые будут идеально вписываться в геймплей. На данный момент, то, что подходит одной игре, зачастую, совершено не вписывается в другую.
Это можно изменить, и разработчики всерьёз считают, что мобильные FPS сейчас будут развиваться быстрее, чем когда-либо, особенно с учётом роста их привлекательности среди тех игроков, кто ценит своё время и много двигается.
В то же время, некоторые авторы полагают, что консольные и мобильные игры - это две стороны одной медали, и нет смысла выбирать между ними – это два совершенно различных игровых опыта, причём каждый из них хорош по-своему и, соответственно, шутеры с разных игровых платформ будут удовлетворять запросы игроков, отличные по своей сути.
Поэтому, пытаться заменить консольные и компьютерные шутеры мобильными нет ни малейшего смысла – нам нужны и те и другие. Хотя у мобильных FPS ещё есть, куда расти, и есть, что развивать, а это значит – всё ещё впереди.