Полный обзор The Elder Scrolls: Blades - экшен или сити-менеджер?

Bethesda наконец-то выпустила игру The Elder Scrolls: Blades в ранний доступ. Теперь игроки могут погрузиться в собственную историю про бывшего агента Клинков, вынужденного скрываться от Альдмерского Доминиона. Игра еще далека от релиза и, видимо, была выпущена только для того, чтобы формально показать игрокам хоть что-то. Поскольку Blades находится в раннем доступе, то придираться к явным техническим недоработкам мы не будем.

Графическая оболочка и музыка

Любой игровой обзор должен, по идее, начинаться с описания геймплея, но в данном случае необходимо признать – оформление The Elder Scrolls: Blades поражает. Сочная, детализированная картинка, прекрасно исполненные локации подкупают. Иногда останавливаешься у очередной айледской беседки и купаясь в солнечных лучах просто любуешься локацией под спокойную и приятную музыку. От такого знакомого и родного Нирна у некоторых ностальгически екнет сердце.

Цена подобной красоты велика – даже топовые устройства частенько перегреваются и жалобно глотая фризы, молят об оптимизации, а системные требования пестрят лишь самыми производительными устройствами. В настройках сейчас нет даже намека на графические настройки так что работа с оптимизацией вероятнее всего еще даже не начиналась. Будем ждать – подобная картинка того стоит.

Геймплей: экшен или сити-менеджер?

Чем окажется The Elder Scrolls: Blades можно было лишь гадать – дебютный мобильный проект студии Fallout Shelters оказался крайне успешным, так что Bethesda могла пойти проторенной дорогой и создать отличный сити-менеджер следуя протоптанной тропой. Не случилось. В итоге перед игроками встает весьма своеобразная смесь между сюжетными миссиями, гриндом подземелий и прокачкой города. Разберем каждое в отдельности.

Подземелья и сюжет

Сюжетные миссии в большинстве случаев проходят на прекрасно прорисованных локациях с уникальными видами и цепочками заданий, где могут быть союзники, собеседники, особые условия выполнения, секретные комнаты и особые противники. Эти миссии часто сложны, но всегда на голову интереснее любых других боев. Как ни странно, местная нежить, зверье и явные враги никак не взаимодействуют с союзниками игрока. Это слегка ломает атмосферу, но в целом, ничего лучше сюжета в Blades пока нет.

Сюжетные миссия являются продолжением духа TES, где нам необходимо общаться с жителями, узнавать подробности о каких-то событиях или искать виноватых.

Диалоги часто довольно наивны и однотипны, что разочаровывает, но как и в случае в Fallout Shelters такие вещи скорее всего будут сильно расширятся в обновлениях. Собственно, именно прохождение сюжетной линии и является основной мотивацией для прохождения игры, более того, ощущение скорого окончания, подстегивает игроков не заканчивать процесс, а вести дальше своего Клинка.

Подземелья для добычи ресурсов делятся на побочные задания, поручения и прохождение бесконечной бездны. Все эти элементы сделаны посредственно и лениво: тут нет секретных комнат, нет никакого взаимодействия с локацией, повторения встречаются на каждом шагу:

  • Побочные задания это аналог побочных квестов, которые, по-сути, являются дополнительными сюжетными линиями. Довольно быстро оказывается, что разработчики поленились даже предлоги для зачистки подземелья придумать, поэтому часто игрок будет убивать гоблинов в подземелье 4 раза подряд, а потом подкидывать что-нибудь банде бандитам несколько раз подряд и так далее. С таким подходом к работе хочется отправить сценаристов игры в отпуск.
  • Поручения имеют небольшой пул однотипных локаций, которые довольно скоро игрок заучит наизусть. Они будут потихоньку разбавляться частями подземелий из сюжетов, но в целом довольно быстро игрока начнет тошнить. Тут нет места атмосфере или миру TES – только однотипное убийство монстров ради ресурсов на манер корейских MMO.
  • Бездна является местным развлечением для даэдра и вершиной гения геймдизайнеров Blades. Без шуток. Бездна является бесконечным подземельем где игроки встретят случайных противников и будут получать случайные награды за спуск в её глубины.

Как видно, три вышеперечисленные активности попросту дублируют друг друга под разными предлогами, чтобы у игрока формально оставалось ощущение разнообразия без наличия такового.

Боевая система и экипировка

В прохождении многочисленных заданий игроки могут по достоинству оценить боевую систему игры. В игре существует упрощенная система характеристик, которая зависит исключительно от экипированных предметов и прокачка. Естественно, небольшое влияние также оказывает и раса Клинка. Но главная фишка, естественно не просто в характеристиках. Дело в том, что в Blades, кроме прокачки и характеристик, существует деление на:

  • 3 типа физического урона: режущий, рубящий, дробящий;
  • 2 типа доспехов: легкие и тяжелые;
  • 3 типа орудий: легкое, универсальное, тяжелое;
  • 4 магические стихии: огонь, холод, электричество, яд;
  • Магические приемы и физические способности, каждый со своей шкалой энергии;
  • Одиночные удары, комбо и 2 состояния блока;

Каждый из этих элементов имеет какую-то особенность, которая влияет на характер поединка и вероятную тактику противника и игрока. То есть игрок может понять сильные и слабые стороны в экипировке врага и скорректировать свои действия на поле боя. К тому же, многие из этих элементов обладают особенностями, которые с помощью мастерства можно превратить в смертоносное орудие: холод замедляет удары противника, легкое оружие позволяет сбивать касты противника, быстрый блок оглушает цель или даже наносит ей урон.

В итоге игрок должен не только правильно экипироваться, но и умело реализовать свою экипировку и изученные умения. А для этого понадобится не только быстрая реакция, но и острый ум. Жаль только, что все эти особенности, в основном проходят мимо игроков, так как Арена на данный момент отсутствует.

Кроме того, в Blades умудрились забыть дальний бой, воров, кайт и прыжки. И это очередной удар по атмосфере, хотя, честно сказать, не самый критичный.

Городское управление

Как уже говорилось выше, реинкарнации Fallout Shelters в мире TES не случилось, так что игрокам предлагают жалкий и безрадостный обрубок. Игрок может строить в городе 3 вида жилых зданий, но у него нет полной свободы в оформлении местности: лишь заранее заготовленные места распределенные строгим образом. Вариантов для строительства немного: 4 ремесленных здания и 3 варианта жилья.

Всё это в 3 вариантах оформления: деревянные, каменные, замковые. Несмотря на слово стиль архитектурного разнообразия нет, отличается только материал. Функциональные здания оставляют желать лучшего: кузница, алхимическая лаборатория, мастерская, башня зачарователя – во время прохождения сюжета все эти здания постоянно опаздывают и не могут удовлетворить реальный спрос игрока.

Для развития города нужны ресурсы: известняк, древесина и медь. Известняк и древесину довольно легко получить при прохождении "Поручений", а вот медь является довольно дефицитным ресурсом. Медь можно достать в бездне, получить изредка за прохождение важных квестов или выбить с сундука.

В итоге многие игроки вынуждены ждать открытия бесконечного числа серебряных сундуков, чтобы получить нужное количество меди, а ведь на каждый надо затратить 3 часа ожидания. На самом деле, проявив смекалку можно постоянно открывать только деревянные сундуки в течении дня, прямо во время выполнения заданий, но это всё равно требует высокого онлайна и постоянного многочасового фарма однообразных миссий, что естественно мало кого обрадует.

Собственно в мастерской игрок может создавать визуальные улучшения для города. Украшения можно устанавливать в специальные слоты, которые разбросаны по городу и делятся на малые, средние и большие. Минус заключается в том, что игрок сначала получает уникальные улучшения из миссий, после установки которых, брать что-то из мастерской уже не хочется: "мало ли, вдруг скоро выпадет что-то особо красивое и бесплатное". Тем более что разнообразием на начальных уровнях мастерская не блещет.

Кроме того убрать установленное украшение на склад нельзя даже за деньги, а значит игрок не будет менять что-то ценное временно, для разнообразия.

Если говорить об антураже имеющихся функциональных зданий, то их нельзя повернуть, что делает некоторые модели откровенно несуразными.

Например, деревянные дом и жилище имеют веранду с задней стороны, которая всегда... упирается в стену. Ведь все точки где их можно построить имеют в задней стороны каменное ограждение.

Атмосфера Древних свитков

Вселенная TES во многом держалась на исследовании и вовлечении в игровой мир, в беседах с NPC, чтения местной литературы, изучение фольклора и расследовании местных легенд, выполнения множество поручений самых разных фракций и просто персонажей. Игры серии позволяли погружаться в мир полностью и плыть по его многочисленном течении.

Когда в 2006 году Vir2L Studios выпускала Oblivion Mobile для телефонов с Java, то ограничения платформы и вес в 200 КБ позволяли простить разработчикам отсутствия открытого мира и прочие упрощения. Теперь же, спустя 13 лет мы видим: главный герой преследуемый врагами Клинков вернулся в родной город во время его разграбления. За убийство нескольких грабителей старейшина и жители начинают называть главного героя господин и ждать, что он за свои деньги всем построит жилью и лавки ремесленников.

При этом сам город абсолютно ничем не занимается, а жители даже не пытаются делать вид будто производят что-то.

Единственная осмысленная и интересная активность – сюжетные задания не имеют витиеватости сюжета, а побочные задания повторяют описания и мотивацию друг друга по 4-5 раз совершенно не стесняясь и даже подкалывая себя на эту тему устами главного героя. Вместо исследования мира над выдали абсолютно линейную прокачку с четкой необходимостью постоянно и последовательно улучшать доспехи, а также отстраивать город.

Реального исследования нет, хотя у разработчиков уже есть готовая тонна текстовых заготовок из основных игр, огромное количество описаний и историй, которые можно было банально скопировать для услады глаз фанатов. Причем строительство города никак не связано с жителями и менеджментом как таковым.

С тем же успехом нас могли поставить разблокировать сундуки с ключами к сюжетным миссиям и ничего бы не изменилось. Ну и собственно сами жители абсолютно мертвы – они никуда не идут, им ничего не надо, они не хотят даже делать вид что взаимодействуют. Но тут, по правде сказать надо сделать оговорку: в некоторых сюжетных миссиях уже есть расставленные арки для создания дальнейших конфликтов между разными жителями, так что вполне возможно, что мы когда-нибудь увидим что-то хорошее в развитии NPC. Но пока увы: лишь внешний вид и основные истории могут порадовать нас хоть какой-то наследственностью.

Вердикт

Несмотря на долгую подготовку, перенос срока релиза и выпуск раннего доступа игра по-прежнему слишком сырая для продукта серии The Elder Scrolls. В Blades есть неплохой сюжет, интересная боевая система и довольно перспективная система диалогов. Но увы, городское управление, зацикленность на однотипных подземельях и отсутствие разнообразия сильно бьет по репутации игры.

Будем надеяться, что к релизу разработчики справятся с техническими проблемами и запустят полный функционал. Тогда возможно обновления, которые будут развивать заложенные идеи сделают из этой культи полноценную легенду мобильного гейминга. Тем не менее, говоря объективно, то на данный момент Blades в любом случае, даже со всеми минусами поднимает планку качества на ступень вверх и заставит игроков рынка что-то менять в своей стратегии. Например, давать больше сюжетов.

Графическая составляющая Blades также на высоте и на данный момент вне конкуренции. Так что игра получит свои награды, признания и верных фанатов и прочая и прочая.

7.5оценка автора обзора
Написать комментарий...
IOS, Android

The Elder Scrolls: Blades

Релиз: 27 марта 2019
Открыть
Похожие новости