Привет! Мы в Donut Lab занимаемся разработкой мобильного шутера Donut Punks. Станет это для вас откровением или нет, но косметический контент — один из столпов монетизации во фритуплей-проектах. Чтобы регулярно снабжать игру новыми скинчиками, предметами и прочими атрибутами красивой виртуальной жизни, производство контента чаще всего ставят на конвейер.
Зачем нужны рескины?
Сначала о главном: как возникли перекрасы и зачем они нужны. Рескины в играх — давнее явление, призванное оптимизировать расходы и упростить производство. Очевидное польза от этого приёма в том, что вы рисуете некий игровой ассет один раз, меняете цвет и получаете условное разнообразие.
Вот, например, Марио из классической Super Mario Bros 1995 года. Изображения героя идентичны по форме, но отличаются цветом.
Игроки встречали такой подход с раздражением, особенно в крупных проектах, рассчитанных на долгое прохождение — например, в JRPG, где из-за высокой продолжительности прохождения перекрашенный контент сильнее бросается в глаза. В глазах игроков рескины стали синонимом лени разработчиков, кризиса идей и неспособности создавать что-то уникальное.
Если сравнивать современные игры с эпохой ранних консолей, то рамки технических ограничений значительно расширились. Даже мобильные игры могут позволить себе клиент на несколько гигабайт, а вычислительные мощности многократно возросли. Поэтому оправданность рескинов как способа обойти технические ограничения стала сомнительной. И всё же — мы по-прежнему встречаем перекрашенный, переделанный и продублированный контент во многих современных играх. И в своём собственном проекте, Donut Punks, отважились прибегнуть к этому приёму.
Почему? Потому что он по-прежнему эффективен.
Эффективность
Техническое совершенство современных игр требует совершенно иного подхода к графике — это одна из причин, по которой старые игры делались так быстро, а разработка современных растягивается на годы. Рисование отнимает очень много времени, в особенности, если вы хотите достичь высокого художественного уровня. А значит, современным играм вновь нужно эффективное решение, которое позволит завершать разработку в приемлемые сроки, и не жертвовать качеством.
Для Donut Punks рескины стали одним из таких решений и помогли ускорить созданием нового контента.
Сверимся с нашим трекером задач, чтобы увидеть, сколько времени занимает работа по созданию новых скинов. В учёт берём только арт-составляющую, то есть отрисовку образа.
Видим большой разброс в сроках. Поскольку в оригинальных скинах речь почти всегда идёт о новом прочтении персонажа, объём работы целиком зависит от креативного решения: насколько кардинально изменится образ героя и его атрибуты. Иногда речь идёт об исключительно стилистических изменениях, а порой наоборот — на основе существующего героя создаётся совершенно новый визуальный образ.
Избегаем ловушку лени
Что такое ленивый рескин? Это когда модель банально перекрашивают, используют готовые ассеты, меняют что-то местами или идут на любые иные подобные хитрости. Получается… лениво. Если бы мы поступали так, то вышло бы нечто подобное:
Чтобы этого избежать, подходим к рескину творчески, но в рамках разумного. В нашем случае стремимся сохранить базовый силуэт персонажа — это позволит сэкономить ресурсы аниматоров и разработчиков. А вот уже внутри силуэта — полный отрыв и свобода творчества.
Взгляните. У окоченевшего парня полки холодильника стали полными, а шерстяная шапка — сосисочной. А у чувака ниже кардинально поменялся бак за спиной, и добавились новые детали на лице. При прямом сравнении интересно находить отличия.
Впрочем, такой подход экономит время только в короткой перспективе. Мы не можем просто поставить производство рескинов на поток и за пару месяцев обеспечить себя контентом на годы. Причина — в качестве идей. Чтобы делать перекраски не ленивыми, а интересными, нужно успевать генерировать хорошие идеи.
Где брать идеи?
Рескины и тут позволяют сэкономить, особенно поначалу. У нас уже есть герой с устоявшимся образом, мы многое о нём знаем, и значит, у нас есть от чего оттолкнуться. Нужно лишь взять готовый образ и дать ему развитие.
На картинке ниже Слипи. В базовом виде — это страдающий от бессонницы парень. В рескине — фанат эстетики Тима Бёртона и готических страшилок. Важно, что мы не повторяем изначальную тему персонажа (сонливость), но находим новую, которая с ней рифмуется и не противоречит.
Поэтому держим себя в рамках разумного: рескины позволяют сэкономить ресурсы – и хорошо. Пользуемся этим, но не злоупотребляем.
Если не рескин, то…
Силуэт Немо более монолитный по сравнению с другими героями: тут почти нет деталей, одежды или аксессуаров, которые можно было бы преобразить так, чтобы придать герою кардинально иной образ. Поэтому принятые ранее правила о неизменности силуэта в этом случае просто не релевантны. Мы смело от них отказались и сделали с точностью наоборот: вся концепция новых скинов Немо строится на уникальных силуэтах. Как видно на примерах, акулу мы заменили на осьминога и рыбу-удильщика.
В чём правда?
Переработка готового контента не кажется плохой идеей, когда речь заходит об эффективном управлении ресурсами разработки. В то же время такой подход может показаться спорным как игрокам (которые, очевидно, хотят чего-то нового), так и художникам, которые хотят творить, а не прозябать в рутине. Хорошая новость в том, что найти золотую середину возможно.
Если мы в равной степени поверим как в важность оптимизации разработки, так и в необходимость инвестиций в творчество, мы увидим окно возможностей, которое принесёт нам желанный результат.
Рескины помогают значительно ускорить производство контента, высвободить время для уникальных задач и поддержать высокий темп обновлений. При этом вложив в создание рескинов чуть больше времени, чем требуется, мы можем многократно улучшить результат и вместо ленивой поделки получить реально крутой новый образ для героя.
Сэкономленные ресурсы можно вложить в созданием новых, теперь уже уникальных героев и образов, таким образом сохраняя оптимальный темп разработки.
Мы верим, что даже рутинные задачи можно решать изобретательно, поощрять творчество и дарить разработчикам вдохновение. А значит, и это главное, наши игроки смогут получать контент, сделанный с любовью и вниманием — что большая редкость в циничном мире мобильного гейминга.