Сколько раз кто-либо из нас находился на волосок от гибели в очередной постапокалиптической игрe? Мы сражались с зомби и голодали, нас мучила жажда, мы добывали ресурсы из последних сил, теряли друзей и близких и впадали в депрессию. Неужели кто-то хочет пережить это снова? Геймдизайнеры из Team 17 считают, что да. И похоже, что игроки соглашаются с ними, погружаясь в очередной постапокалипсис, предлагаемый им в Sheltered.
Первое впечатление от этой игры: если бы кому-то пришло в голову скрестить The Sims с Fallout Shelter, результатом такого микса стала бы именно она. Несмотря на пиксельную графику и сайдскроллерные 2D-локации Sheltered на удивление атмосферна, по крайней мере, на старте. Зрелищной её не назовёшь, но менее цепляющей от этого она не становится. Гнетущую атмосферу разрушения, гибели мира и постоянного напряжения Sheltered обещает и довольно быстро выполняет свои обещания.
Начало любой разработки такого рода – знакомство с будущими персонажами. Здесь их четверо – пара взрослых и пара детей (или пятеро, с учётом домашнего животного, которым может стать кошка, собака, змея, рыбка и даже лошадь) – и все они кастомизируются по усмотрению игрока, начиная от пола и характера, заканчивая внешностью, одеждой и привычками.
Герои игры еле успели скрыться от разразившейся катастрофы в подземном убежище, и, судя по всему, им придётся привыкать к новым реалиям как можно быстрее, иначе просто не выжить. И это не пустые слова: реалии радуют только поначалу. Да, убежище даёт своим обитателям кров и защиту от внешнего, непригодного для жизни мира, но, увы, в нём есть только самое необходимое.
Это значит, что героям игры придётся посвятить себя постоянному крафтингу, ремонту и улучшениям. Традиционный для крафтинга верстак здесь имеется, так же как и набор предметов первой необходимости и всяких мелочей, вроде скотча, батареек и так далее. Список инвентаря, судя по количеству слотов, может быть огромным, а крафтить в этой игре можно (и нужно) практически всё.
Недостающие предметы придётся докупать у проходящих мимо или встреченных во время вылазок во внешний мир NPC. Они, кстати, бывают как мирными, с которыми можно торговать (в данном случае, обмениваться товарами) или приглашать в убежище, так и агрессивными. Стоит учесть, что встречи совершенно случайны – предугадать, кого герои игры встретят во время очередной экспедиции за ресурсами, нереально. Кровожадный маньяк, дикий зверь или мирный торговец – нужно быть готовым ко всему, в том числе к пошаговым сражениям.
В путешествия по пустошам в стиле Fallout Shelter можно отправлять одного или двоих обитателей убежища, но нельзя забывать об оружии и костюмах химзащиты. О последних особенно – даже если героя игры не задерёт медведь, его отравит окружающая среда или радиация. Впрочем, опасностей хватает и внутри убежища. Его обитатели могут легко умереть от голода, жажды или переутомления, впасть в депрессию, заболеть или подхватить отравление. Их основные потребности нужно постоянно удовлетворять, и здесь начинаются параллели с хорошо знакомой The Sims, в которой персонаж мог умереть от голода, стоя под туалетом. Нажав на иконку героя, можно перевести его потребности в автоматический режим, но проколы всё же случаются.
В результате, игрок постоянно будет находиться перед нелёгким выбором – как обеспечить нужды обитателей убежища, сохраняя его в чистоте и порядке, расширяя и благоустраивая, и, при этом, не жертвуя жизнью и здоровьем персонажей. Каждый прожитый день становится маленькой победой, и это не шутка – игра действительно крайне сложна.
Чего ей недостаёт? Пожалуй, той глубины, которая есть в This War of Mine. Да, атмосфера катастрофы в Sheltered, вроде как, присутствует, и выживать в ней совсем нелегко. Но… Слишком уж быстро эта атмосфера выветривается, оставляя игрокам бесконечный тайм-менеджмент, когда целью игрового процесса становится повторение одних и тех же действий. И то, что увлекает поначалу, быстро становится монотонным, при этом, совершенно не цепляя игрока эмоционально. Сочувствовать пиксельным персонажам Sheltered как-то не получается. Хотя, нужно ли?