AppTime Маркет

Донат в мобильные игры

Большой выбор игр, более 45000 выполненных заказов, валюта и наборы в большом ассортименте, акции, бонусы и многое другое.
Перейти

Фреймдата в файтингах — что это такое и как поможет побеждать на примере Mortal Kombаt 11

Разобрал такое понятие как «фреймдата» и показал, почему без его понимания невозможно стать про-игроком в файтингах.

Никитенков Валерий
26 мая, 18:21
  • 1142

В детстве многие из нас побеждали друзей в Mortal Kombat 3 Ultimate и других файтингах с помощью особого приёма — хаотичного нажатия на все кнопки в надежде на положительный результат. С возрастом начинаешь понимать, что файтинги это не просто «игрульки», а довольно серьёзная и сложная профессия, если говорить о крупных турнирах и киберспорте. Но что, если я вам скажу, что зазубривание всех комбинаций своих любимых бойцов — лишь начало вашего пути? Чтобы действительно прогрессировать в этом жанре, необходимо понимать происходящее на экране, а для этого нужно разобраться с таким понятием как фреймдата.

Фреймдата в переводе с английского — это «данные кадров». Кадр представляет собой одно изображение из последовательности, формирующей анимацию. Современные файтинги работают со скоростью 60 кадров в секунду, что означает, что игра показывает 60 таких изображений за одну секунду.

Первые 4 кадра в анимации удара рукой Скорпиона из Mortal Kombat 11.

Это важно знать!

В файтингах принято обозначать кнопки на геймпадах цифрами: 1, 2, 3 и 4 — это универсальный способ указания ударов вместо крестиков, квадратиков и других символов на геймпадах от разных производителей.

Основные фазы удара

Каждый удар в файтинге имеет три основные фазы:

  1. Старт (Start-up) — замах, когда персонаж готовится нанести удар. Например, удар «единичкой» у Скорпиона имеет стартап в 7 кадров, то есть за 7 последовательных изображений он выполняет замах.
  2. Активные кадры (Active Frames) — кадры, во время которых может быть нанесён урон оппоненту. Это момент, когда кулак вытянут вперёд и представляет опасность для противника. В случае с «единичкой» у Скорпа — 2 активных кадра.
  3. Восстановление (Recovery) — кадры, в течение которых персонаж возвращается в исходное положение после удара. В случае с той же «единичкой» — 17 кадров на восстановление.

Преимущество в блоке

Когда удар попадает в блок противника, игра показывает преимущество в блоке. Это число отражает разницу между восстановлением атакующего и восстановлением блокирующего после блок-стана (оглушения на блоке).

Если число отрицательное (например, -5 кадров), это означает, что в течение 5 кадров атакующий не может ничего делать, в то время как блокирующий уже способен предпринимать действия. С другой стороны, положительное число (например, +3) означает, что атакующий восстанавливается на 3 кадра раньше блокирующего.

Наглядный пример: если Скорпион выполняет «сальто» (назад + кнопка «3») с преимуществом -5 на блоке, а Саб-Зиро блокирует этот удар, то в течение 5 кадров Скорпион не сможет ничего предпринять, в то время как Саб-Зиро уже получит возможность действовать.

Бу! Испугался?

Не стоит считать, что отрицательное преимущество в блоке это обязательно что-то плохое. Например, самая быстрая атака Саб-Зиро длится 6 кадров, поэтому при всём желании он не сможет ничего противопоставить Скорпиону с задержкой в 5 кадров.

Наказание

Если преимущество на блоке сильно отрицательное (например, -20), это даёт возможность противнику наказать атакующего. Например, если Скорпион использует копьё вблизи, его отрицательное преимущество составляет -33 кадра, что позволяет Саб-Зиро гарантированно нанести ответный удар, пока Скорпион не восстановится.

Быстрые атаки в MK11 начинаются от 6 до 10 кадров, а -33 кадра — это более половины секунды, что даёт противнику более чем достаточно времени для наказания.

Преимущество при попадании

Помимо преимущества в блоке, существует также преимущество при попадании. Оно показывает разницу в восстановлении между атакующим и пострадавшим, когда удар достигает цели, а не блокируется.

При попадании вместо блок-стана противник испытывает хит-стан (оглушение при попадании), и как правило, атакующий получает положительное преимущество.

Важные нюансы фреймдаты

Об активных кадрах

При соприкосновении с противником фреймдата показывает, на каком активном кадре произошло попадание. Если персонаж стоит дальше и задевает противника не первым, а вторым активным кадром, то преимущество на блоке улучшится на один кадр, так как противник выйдет из блок-стана на один кадр позже.

Взаимодействие со снарядами

Важно понимать, как работает фреймдата снарядов. Если запустить копьё Скорпиона вплотную, преимущество на блоке будет -33 кадра, но с полного экрана — только -19 кадров. Это происходит потому, что Скорпион начинает восстанавливаться ещё до того, как копьё достигнет противника. Поэтому снаряды безопаснее использовать на расстоянии.

Плюсовые атаки

Плюсовые атаки — это удары, дающие положительное преимущество на блоке. Например, серия Скорпиона «2, 1, 2» даёт +7 кадров при блокировании. Попытка ударить раньше, чем противник с таким преимуществом, обычно обречена на провал — вы не успеете даже замахнуться.

Свойства ударов

Атаки имеют различные свойства, влияющие на их фреймдату:

  • Высокие атаки — могут поразить только стоящего противника
  • Средние атаки — попадают как по стоящему, так и по сидящему противнику.
  • Низкие атаки — необходимо блокировать сидя.

Чем более эффективно свойство атаки, тем медленнее она обычно начинается. Это баланс между скоростью и полезностью.

Медленные и наказуемые атаки

Логика баланса проста: чем больше вы можете выиграть при попадании атаки, тем больше вы должны рисковать. Поэтому спецприёмы, позволяющие делать комбинации или дающие большое преимущество, часто имеют большой отрицательный показатель на блоке или длительный старт.

Практическое применение знаний о фреймдате

Передача хода и инициатива

Когда вы выполняете атаку с отрицательным преимуществом на блоке, вы отдаёте инициативу противнику. Многие новички совершают ошибку, пытаясь ударить первым после такой ситуации. Правильное решение — поставить блок и переждать действия оппонента.

Незначительное преимущество

Когда отрицательное преимущество невелико (например, -2 кадра), можно рискнуть и попытаться ударить противника быстрым ударом или использовать другие тактические приёмы: например, присесть под высокую атаку. Но это рискованная стратегия, и опытные игроки могут наказать за такую наглость.

Игры разума

Когда оба игрока знают фреймдату, начинаются настоящие «игры разума»:

  • «Я знаю, что у меня плюс 6 на блоке, значит, я бью».
  • «Но он знает, что у меня плюс 6, значит, он будет блокировать, и я применю бросок».
  • «А если он знает, что я знаю, что он знает?».

Именно эти многоуровневые размышления и делают файтинги таким увлекательным жанром, где психологические аспекты игры становятся не менее важными, чем механические навыки.

С чего начать изучение фреймдаты

Не пытайтесь сразу запомнить фреймдату всех 37 персонажей MK11. Начните с изучения своего основного бойца:

  1. Определите, какие атаки являются безопасными (с небольшим отрицательным преимуществом на блоке).
  2. Узнайте, какие серии дают положительное преимущество.
  3. Выясните, какие атаки противника можно наказать.

Помните, что знание фреймдаты — это лишь инструмент, который помогает вам принимать более осознанные решения во время боя. Чем больше вы знаете игру, тем больше удовольствия от неё получаете.

Написать комментарий...

Mortal Kombat 11

Xbox One, PlayStation 4, Switch, PC
Релиз: 23 апреля 2019
Подробнее