После прочтения книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсена Шрейера я стал по-другому относиться к разработчикам видеоигр. Я понял, что многие из них работают за идею, а не за деньги. Осознал, что издатели часто давят на авторов даже больше, чем нам кажется. Но я также нашел примеры, когда искреннее желание сделать хорошо оправдывается.
И пусть мобильные игры пока не доросли до уровня компьютерных и консольных, мы с каждым днем видим все больше примеров, как можно делать игру крутой несмотря на все компромиссы платформы. Но бывают и другие ситуации:
— Давай сделаем игру.
— А ты умеешь?
— Нет. А ты?
— И я не умею...
— Ничего, что-нибудь придумаем.
— А какая это будет игра?
— Я хочу MMORPG.
— А мне симуляторы выживания нравятся.
— О, а давай объединим.
— Точно, круто. И пусть она будет про зомби.
— Зомби уже всем надоели.
— Они не будут похожи на других зомби — они будут светиться синим цветом.
— Да ты голова! А еще нам нужен сюжет.
— Давай в прологе добавим историю мужика, который потерял своего друга, тот превратился в монстра, и теперь его нужно уничтожить.
— Прекрати! Я чуть ли не плачу. Нам еще нужно секретная лаборатория.
— Сто процентов. А дальше что?
— Нужно будет собирать камни, дерево и... коноплю. А еще дома строить.
— Звучит круто.
— А дальше по ходу разберемся.
Приблизительно так я себе представляю диалог разработчиков, решивших создать Life After: Night Falls.
Релиз нового симулятора выживания на русском языке состоялся на этой неделе, но в Китае игра была доступна еще в прошлом году, и вроде бы стала настоящим хитом. Теперь, имея возможность поиграть в нее, я не понимаю, как это могло произойти.
Дисклеймер
Говорят, что ругать легко, а вот для того, чтобы похвалить, не всегда слов хватает. У меня же наоборот.
В случае с данной игрой хотелось бы просто порекомендовать не запускать ее, но пользы от этого немного, поэтому пойду по порядку.
Во-первых, хочу ответить на вопрос, почему это я так яростно критикую игру при том, что в Google Play и App Store у нее средняя оценка 4,5. Проблема не в том, что я предвзят или «не разобрался». Будем откровенны, мало кто может называть топы магазинов мобильных игр (особенно Google Play) репрезентативными. Бесплатные игры и игры-бестселлеры — это худшая рекомендация для любого уважающего себя геймера.
Во-вторых, я не утверждаю, что те, кто предпочитает три-в-ряд или стратегии Supercell, не уважают себя, нет. На мой взгляд, игры для них — это просто способ убить время. Не было бы игр, они бы фильм посмотрели или ролики на YouTube. Я же стараюсь оценивать игры с точки зрения заинтересованного человека — заинтересованного в качественном продукте. И если еще несколько лет назад количество подобных можно было на пальцах пересчитать, то сегодня уже даже выбирать предлагают. Только лишь на этой неделе вышли GRIS и Telling Lies. А на следующей Dead Cells появится.
Чтобы не быть голословным — вот вам хорошие игры о выживании: Don’t Starve: Pocket Edition и This War of Mine
С Life After ситуация следующая — ее презентуют так, будто бы это мобильный блокбастер: с 3D-графикой, комплексным геймплеем и даже сюжетом, но создается она по всем канонам игр для не-игроков. Есть атрибуты, призванные заинтересовать, но вот качество их реализации — .
Признаюсь, для меня загадка и то, что люди восхищаются Life After, и то, что они играют в Clash Royale. Но это субъективное мнение, и вам важно его понимать, прежде чем читать дальше.
А дальше я попробую рассказать об игре по привычной формуле.
Внешний вид
Игра выглядит очень плохо. И говоря об этом, я подразумеваю и техническую составляющую, и визуальный стиль.
Да, здесь есть 3D, но на этом все достоинства заканчиваются — ни освещения, ни теней, ни анимации. Единственное, что более-менее приятно удивляет — дождь и общая детализация. Но этого мало.
Разработчики решили сделать своеобразный пролог, чтобы познакомить игроков с местным миром, управлением и механиками. Но что мешало заскриптовать его чуть больше, чтобы все смотрелось не настолько плохо? Здесь даже катсцены есть, которые обрываются настолько же внезапно, насколько и начинаются. И никакого погружения они, естественно, не создают.
Не исключено, что столь некачественная графика — попытка угодить как можно большему числу игроков с не самыми производительными устройствами. Но я не считаю это достижением разработчиков.
Сюжет
Нужна ли симуляторам выживания история? Может и не нужна, но в Life After ее добавили, а это значит, что оправдать ее качество не выйдет.
У меня было ощущение, что сценаристы (если такие вообще были) умышленно попытались включить побольше штампов и построить диалоги так, чтобы ты звучали как можно нелепее. Но эта идея никак не развивается, а значит, к местным текстам относились серьезно. Я просто оставлю эту коллекцию перлов здесь, наслаждайтесь.
Геймплей
Казалось бы, игровой процесс — это то, где игра должна бы реабилитироваться, проигрывая по всем фронтам в плане внешнего вида и сюжета.
Но и здесь Life After не предлагает ничего интересного: гринд и выполнение однообразных заданий.
Поначалу вы, возможно, и будете получать удовольствие от необходимости исследовать локации, собирать ресурсы, но фишка в том, что спустя много часов ничего не поменяется. Вы все так же будете бегать по однообразным локациям, отстреливать монстров и собирать все те же камни, дерево и... коноплю.
Баги и микротранзакции
Хорошие игры часто страдают из-за технических ошибок: нестабильного соединения с сервером, багов, вылетов и так далее. В Life After они тоже имеются, но настолько незначительны на фоне местной скуки, что о них даже говорить нет смысла. И я не удивлюсь, если разработчики в первую очередь именно их будут исправлять.
Есть здесь и микротранзакции. Возможно, на более поздних этапах игры они станут чуть агрессивнее, но в начале о них можно вообще не догадываться. Плюс ли это? А почему бы и нет? Давайте посчитаем ненавязчивые внутриигровые покупки преимуществом.
Выводы
Я искренне считают игровую индустрию частью современного искусства. Но при этом прекрасно понимаю, что игры не могут не быть бизнесом. Им нужно зарабатывать. Иногда в играх больше искусства, иногда — бизнеса. Life After: Night Falls кажется игрой, из которой искусство или выжали до последней капли, или никогда не добавляли. Это просто проект, созданный по схеме, которая должен принести много денег. Но называть его хорошей игрой я не могу.