Интервью AppTime с компанией Elverils о портировании Divinity 2 и других игр на смартфоны с планшетами
Из этого интервью вы узнаете, чем занимается российская компания Elverils, понравилось ли им работать со Свеном Винке и Larian Studios, а также что из себя представляет индустрия портирования игр.
Специально для читателей AppTime я взял интервью у российской компании Elverils, которая долгое время занимается портированием PC и консольных игр на устройства Apple: iPhone, iPad и Mac. Вы узнаете о подноготной этой индустрии и как крупные проекты по типу Assassin's Creed Mirage попадают на экраны портативных устройств.
AppTime: Здравствуйте, Платон! Можете представиться читателям AppTime? Чем вы и ваша команда Elverils занимаетесь?
Elverils: Приветствую! Меня зовут Фомичев Платон — я технический директор компании Элверилз / Elverils. Компания российская — работаем уже более 10 лет, а скорее всего и того больше. Изначально занимались сетевой безопасностью, но уже очень давно полностью переключились на портирование: создание портов для macOS, iOS, Linux и консолей: PS4, PS5, XBOX и Nintendo Switch. В нашем портфолио очень много тайтлов, большинство из них под NDA. Из открытых это Divinity, Baldur’s Gate 3, Gothic 1, Gothic 2, Elex 2 и еще много чего.
Из издателей работали с Saber, THQ Nordic, Larian Studios, TinyBuild и консультировали много компаний. В круг моих задач входит организация рабочего процесса, общение с заказчиками и принятие сложных решений по техническим вопросам. Так получилось, что продукция Apple у нас на особом положении, мы изначально очень хотели изменить положение яблочных устройств в игровом мире и с гордостью могу сказать, что у нас кое-что получилось.
AppTime: В последние годы Apple активизировалась в рамках портирования современных и технически сложных игр на iOS, iPadOS и macOS: Assassin’s Creed Mirage, разные части Resident Evil, «симулятор курьера» Death Stranding; даже новая Assassin’s Creed Shadows заглянет на iPad M1/M2 в день релиза. Как вы думаете, с чем это связано? Apple почуяли конкуренцию со стороны китайских компаний и Android или технологические мощности портативных устройств достигли того уровня, когда игровые издатели считают iPhone и iPad частью своей стратегии по мультиплатформе?
Elverils: Ну тут всё прозрачно. На самом деле назвать это всё активизацией рука не поднимается. Есть два огромных мира: мир мобильных игр типу мобильных ферм, который приносит миллиарды той же Apple, и всё остальное. Mac всегда был в ужасном состоянии в плане игр и причина тут скорее в тотальном не позиционировании его и iPad как игровой платформы. До сих пор обе эти платформы активно себя не позиционируют как игровые: музыка, креативность, художества, моделирование — это да, а игры — по остаточному принципу.
А железо отличное, тут даже самые злые хейтеры подтвердят: Mx линейка превосходная технологическая штука. Ну и GPU там «ого-го». Не RTX 4090 ни разу, конечно, но изначально прыгнул в высшую лигу. Поэтому то, что делает Apple это минимальный объём работ для того, чтобы можно было назвать Mac игровым устройством. Раньше и того не было.
AppTime: Помимо Elverils, портированием PC и консольных игр занимается студия Feral Interactive, только они больше сосредоточены на выпуске ретро-игр по типу Total War, Company of Heroes и Hitman: Blood Money. Можете рассказать, как так получилось, что Elverils занимаются портированием более современных игр для экосистемы Apple?
Как вообще издатели относятся к портам на смартфоны и планшеты: они сами решают, что портировать и кому аутсорсить эти проекты или же студии, подобно Elverils и Feral Interactive, сами приходят к издателям и предлагают свои идеи?
Elverils: Давайте рассмотрим, как работает Feral и ещё многие студии. Они выкупают права на порт полностью, то есть они делают порт, и вся прибыль от этого порта идёт к ним. Для того чтобы так делать, нужно иметь железную уверенность в окупаемости порта и солидную подушку денежных средств для покупки прав. У нас таких возможностей нет, поэтому мы работаем по схеме «оплата за порт, портирование, возможная поддержка», а вся прибыль идёт к правообладателю. Такая схема для издателя более простая и дешёвая, поэтому он может рискнуть и портировать современные игры. Как вы понимаете, игра может и не окупиться, но, учитывая современное распределение Mac, это маловероятно. Зато можно пролететь с интересом игроков: портировать игры 2-3-летней давности это, конечно, круто, но в них уже кто хотел поиграть, все поиграли, поэтому не ясно, какая у нас будет целевая аудитория. Наиболее интересны культовые и мультиплеерные игры, у которых солидная пользовательская база.
Что касается идей, то конкретно мы сами бегаем по издателям и предлагаем свои идеи. Главное, чтобы у нас были зацепки и контакты в соответствующих компаниях. Вот, например порты Souls игр это же просто золотое поле, там и культовость, и мультиплеер, но выход на японский рынок без знакомств это почти без шансов.
Ну и сложность портов никто не отменял: например, порт игры класса Kingdom: Come Deliverance может занять около года, а то и больше. Ну и цена будет соответствующая — тут надо очень точно определить затраты на портирование и временные рамки, и они точно будут немаленькими. Издатели вообще, как водится, хотят всё делать быстро и дёшево с использованием сомнительных технологий (например, взять и примотать к Windows EXE эмулятор Wine). Наша задача — их отговорить от таких идей.
AppTime: Сколько примерно сотрудников может работать над одним портом? Занимаются ли они одновременно портированием для iOS, iPadOS и macOS или каждый отдел занимается отдельной версией? Если вы заключаете контракт с издателем, просят ли разработчиков поддерживать проект для современных ОС и новых устройств или после выпуска премиального порта работа над ним заканчивается?
Elverils: 8-10 сотрудников — это нормальная цифра. Плюс художники и гейм-дизайнер для дизайна нестандартного ввода (читай, touch). Обычно всё делается по порядку и делает плюс-минус одна команда. Проектная смета почти всегда включает финансирование заплатки нулевого дня и, возможно, ещё парочки патчей. А дальше, как дело пойдёт — всё зависит от продаж. Ту же Divinity мы поддерживали бесплатно 3 года, просто потому что там всё было очень просто — мы иногда чинили пару строчек для новых устройств.
AppTime: Как сильно кризис в игровой индустрии после окончания пандемии коронавируса повлиял на Elverils и в целом на «фауну портов крупных игр»? С точки зрения проданных копий портов можно ли считать iOS и iPadOS серьёзной геймерской платформой?
Elverils: На нас он, конечно же, повлиял. Опосредованно. То есть у издателей банально кончились деньги. Поэтому порты стали как минимум более рискованными вложениями. До кризиса некоторые порты могли первично утвердить просто в личном разговоре с заказчиком. Сейчас такое немыслимо — мы утверждаем порты в данный момент более 6 месяцев. С точки зрения проданных копий iOS и iPadOS можно считать безусловно гигантской игровой платформой, но надо понимать, что на этой платформе игроки не привыкли к играм за 40, 50 и 60 долларов, и шансы продать игру по такой цене невелики. Такой тренд меняется, но чрезвычайно медленно. Пока что ААА тайтлы скорее редкость, чем норма.
AppTime: На какую страну больше всего приходится проданных копий премиальных портов? Если говорить о F2P-играх на iOS и Android, то в первую тройку всегда входят США, Япония и Китай.
Elverils: То же самое. Плюс Европа частично. Штаты самый большой рынок. Пока мы не работали с Китаем — там свои особенности.
AppTime: Есть ли жёсткие рамки со стороны издателя при портировании игры? Например, как должно выглядеть сенсорное управление, какие языки нужно добавить, какой FPS должен быть на каждом устройстве?
Elverils: Естественно. Управление согласовывается в первые несколько майлстоунов разработки. Всё остальное должно быть идентично оригиналу на Windows, включая графику. Возможны небольшие улучшения, например, поддержка iCloud. Частота кадров всегда прописывается в ТЗ проекта. Почти всегда требуется как минимум 30+ кадров.
AppTime: Какие основные технические проблемы возникают при портировании игры на iOS, iPadOS и macOS? Этот процесс больше похож на создание игры с нуля или же Apple и издатели предоставляют вам готовые инструменты?
Elverils: Это по большей степени технический процесс. Собственно, это и есть портирование. За годы мы наработали огромный опыт и список приёмов для создания портов для Apple-устройств. Мы используем их все инструменты, наработки и советы. Мы не делаем эмуляцию, виртуализацию, враппинг; наши порты это полностью нативные решения. Поэтому они так хорошо и работают. Сам процесс узкоспециализированный, достаточно долгий и эпизодически весьма нудный, но в целом очень увлекательный. Поэтому мы этим и занимаемся до сих пор.
AppTime: Ваша команда занимается тестированием портированных игр? В какой категории баги распространены больше всего: производительность, визуал, физика?
Elverils: Да, у нас, безусловно, есть специфические инженеры по качеству. Специфические, потому что их работа несколько отличается от обычных тестеров в игровых конторах. Баги, собственно, есть везде; производительность это не баг, это реальность, которую мы как раз и прогибаем. А так ещё надо понимать, что в телефонах и Mac стоит процессор другой архитектуры (ARM64), поэтому ошибки в системе физики, например, весьма вероятны. В целом ошибок хватает более чем.
AppTime: Игры на каком движке легче всего переносить на устройства Apple?
Elverils: На самописном, как бы это ни звучало странно. Разбираться с Unity и Unreal весьма тяжко: это очень сложные, универсальные решения. Задачу оптимизации их под Apple должна по-хорошему решать сама Apple. Не секрет, что Unity и Unreal 4.x отлично работают на любом Apple железе, а Unreal 5.x+ просто кошмарно работает, а воз и ныне там.
AppTime: Как вы взаимодействуете с издателем во время портирования? С каким игровым издателем вам понравилось работать больше всего и почему?
Elverils: Мы списываемся с издателями почти каждый день, потому что это совместная работа. Очень часто мы делим работу по арту, по ачивкам, по ассетам. По поводу нравится - не нравится всё очень сложно. Издатель не друг компании, не отец и не мать кормящая. Если взаимоотношения перерастают в обычные деловые, как правило, всегда наступает время, когда издатель начинает просить делать что-то в последний момент — а как другу отказать? — или начинает напрямую общаться с инженерами или, как это часто бывало в нашей истории, проникается идеей купить нас со всеми потрохами. Из конкретных личностей, которые лично на меня произвели большое впечатление это ранний Свен Винке (директор Larian) и современный Рейнхард Полличе (THQ Nordic). Как минимум это очень увлечённые люди, которые не боятся изменять мир вокруг себя.
AppTime: Какую игру Elverils понравилось больше всего портировать на смартфоны и планшеты? Было ли это интерактивное кино «She Sees Red», классическая RPG Divinity: Original Sin II или Divinity: Original Sin Enhanced Edition?
Elverils: Вторая Divinity безусловно — это золотая эпоха нашей компании. С технической точки зрения она превосходна. Для Mac, конечно, Elex 2 – это лучший порт, который мы делали под Mac. Ну и, конечно же, всё еще впереди — по крайней мере я на это надеюсь.
AppTime: Какую игру в теории и на практике сложнее всего портировать на сенсорные экраны: ретро или современную?
Elverils: Всё одно – все сложно. У ретро игры хватает своих особенностей, у современной тоже. Честно сказать, сенсорный экран это тяжело, и сделать его хорошо очень сложная задача. А вот сделать его плохо и быстро — очень легко, и большинство так и делают. Я предпочитаю управление мышью или контроллером, которые подключены к мобильному устройству. Но халтурить с сенсором мы тоже не будем.
AppTime: Какие у Elverils планы? Какие игры можно будет увидеть на iOS и iPadOS в будущем?
Elverils: Ну кто же нам даст рассказать про планы...но мы будем стараться перенести что-нибудь либо очень классическое, либо ультра современное.
AppTime: Спасибо за интервью! Желаю вам меньше багов и больше внимания к вашим портам со стороны мобильных игроков.