The Verge: «Apple Arcade хочет уничтожить "free-to-play монстра", которого создала iOS»
Будьте готовы к тому, что до осени, когда, по плану, должен официально запустится сервис Apple Arcade, в сети появится много «аналитики» о том, как он сможет повлиять на состояние игровой индустрии. Мы будем пытаться донести самые важные мнения до вас, потому что и сами считаем, что Apple Arcade – это больше, чем просто «очередной сервис для развлечений».
Интересная колонка появилась в издании The Verge, автор которой считает, что Apple Arcade попытается уничтожить free-to-play монстра, за создание которого ответственна iOS.
Что такое Arcade?
Apple сама создала монстра. Бесплатные игры заполонили App Store, создав индустрию, в которой преобладают поделки, зарабатывающие на таймерах и прочих дешевых системах монетизации. И справиться с этим не может ни качественный гейм-дизайн, ни курирование, ни продвижение качественных проектов. А вот Apple Arcade это, может, удастся сделать.
Apple Arcade предлагает десятки качественных, премиум (!) игр, который будут развлекать, а не пытаться заработать на игроках – именно таким становится все сложнее найти свое место в современных магазинах мобильных приложений. В этих проектах не будет ни рекламы, ни таймеров, блокирующих игровой процесс, ни внутриигровых покупок, ни даже необходимости в постоянном подключении к интернету. Платите Apple фиксированную сумму и получаете доступ к сотням игр, которых больше нигде не будет, еще и с возможностью играть не только на iOS, но и на Mac и даже Apple TV.
Apple серьезно вкладывается в сервис: она не только платит за эксклюзивные игры, но и финансово поддерживает их разработку. Получается такая себе смесь из Xbox Game Pass и Nintendo Switch. От первой мы имеем игры по подписке, а от второй – качественные развлечения дома и в пути. Но поможет ли это компании загнать «free-to-play» джина в бутылку?
Откуда взялся «free-to-play монстр»?
Чтобы разобраться, нужно сперва вернуться почти на 10 лет назад. 15 октября 2009 компания Apple разослала разработчикам электронные письма, где сообщила, что те смогут добавлять в свои бесплатные игры внутриигровые покупки – те, самые, которые вроде бы ненавидят все на свете, но те, благодаря которым мобильные разработчики только в прошлом году заработали десятки миллиардов долларов.
Это был неожиданный ход, потому что еще в июне компания ограничила возможность добавлять такие покупки только в платные приложения.
«Покупки внутри приложений предназначены только для платных программ: бесплатное остается бесплатным».
Разработчики отреагировали мгновенно. Продолжение популярного платформера Rolando 2 распространялось в виде бесплатного демо, где игроки могли купить платную версию, ознакомившись с первыми уровнями. Другие избрали более агрессивный метод внедрения покупок. Так, в шутер Elimate можно было играть бесконечно, но как только у игрока заканчивался определенный ресурс, он терял возможность прокачиваться и получать новые предметы. Приходилось или ждать, или платить реальные деньги. Большая часть успешных в финансовом плане игр сегодня работает по тому же принципу.
Уже в январе 2011 года аналитическая компания Flurry сообщила, что бесплатные игры приносят iOS 39% выручки. В июне показатель вырос до 65%.
А в 2012 состоялся релиз Candy Crush Saga и Clash of Clans, которые с того времени заработали 4 и 6,4 миллиарда долларов, соответственно.
Сегодня именно бесплатные игры доминируют в чартах App Store. Единственная премиум-игра, которая там остается и занимает высокие строчки – Minecraft.
App Annie сообщает, что в топ-50 самых кассовых игр, только одна платная – Minecraft, и она находится на 49 месте. У Sensor Tower другие данные. Там первая платная игра встречается на 202 месте, и это Bloons TD 6.
Интересы сторон
Предыдущая попытка Apple ворваться на собственный рынок игр с дополненной реальностью не увенчался успехом. Чарты не изменились. И это не значит, что премиум-игры окончательно вымирают. Благо, компания разделяет проекты по способу распространения.
Есть и проблема с крупными издателями, которые в первую очередь концентрируются именно на выручке. Какой им смысл делать качественные премиум-игры (даже если те будут выделяться на фоне остальных игровым процессом), если простенькая free-to-play аркада способна принести в разы больше денег.
И даже сама Apple, которая получает процент и с привычных продаж, и с внутриигровых покупок, заинтересована в первую очередь в заработке, который выше у free-to-play тайтлов.
Некоторым проектам удается выделяться. Например, Monument Valley 2 поднималась на вершину чарту, но у нее было несколько козырей: это ожидаемый сиквел популярной мобильной игры; ее анонсировали на мероприятии Apple; Apple продвигала ее в перезапущенном App Store. Но такая история успеха – это исключение, а не закономерность, и она могла бы оказаться не столь впечатляющей по сотне причин.
Будущее?
Пока разработчики настороженно оптимистичны относительно Apple Aracde, остается масса вопросов без ответов: как это будет работать, сколько стоить, сколько Apple будет забирать себе и так далее. Есть вероятность и того, что платным играм вне Apple Arcade станет еще сложнее.
Но саму Apple это не сильно беспокоит – ей-то, по сути, без разницы, откуда забирать 30%. Тем не менее Arcade представляет компанию в лучшем свете, как продвигающую настоящее искусство.
Плюс, внутриигровые покупки часто включают лутбоксы, которые все чаще воспринимаются государственными регуляторами как один из видов азартных игр, что может создать для Apple проблему уже в ближайшем будущем.
В таком случае Apple Arcade будет полезен и для самой Apple, и для разработчиков, и для игроков. Первые будут продвигать искусство, вторые – получат возможность его создавать и зарабатывать, а мы – тонну отличных игр без удручающих недостатков современных free-to-play.